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 Sujet du message: Warhammer 40.000 19/06/2009
MessagePosté: Mar Mai 26, 2009 12:44 am 
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Alors voila je lance une partie ...

_ Date : Vendredi 19 Juin 2009.
_ Heure : 17H00.
_ Lieu : Aun'Shi.
_ Nombre de joueur : 3.
_ Type de partie : Evacuation.
_ Type de table : 120 * 120 - Bâtiment entouré de foret.
_ Limite de de points : Défenseur :arrow: Inconnue / Attaquants :arrow: 780 points.
_ Règles : Le joueur défenseur l'emporte s'il parvient à évacuer le Commandant de compagnie des ruines grâce à un véhicule de transport de troupe. S'il parvient à évacuer n'importe quelle escouade autre que le commandement d'unité, il arrache alors une égalité. Si toute les escouades sont exterminées, le joueur attaquant l'emporte.
_ Obligations d'armées : Règle spéciale :
Défenseur : 780 points, QG, T, E, AR, S.
Attaquant : 780 points T.

_ Races sur la table : Inconnue.


Règle spécial

C'est du suicide ! Les unités du défenseur qui battent en retraite le font vers leur escouade de commandement de compagnie. Si l'escouade de commandement de compagnie a été détruite, toute unité du défenseur qui bat en retraite est détruite : les défenseur préfèrent tenter leur chance dans la jungle plutôt que rester dans les ruines.

Secours en vue : A partir du troisième tour du défenseur inclus, lancez un dé pour voir si un transporteur de troupes arrive des réserves.
Tour / Le transporteur arrive sur un résultat de
3 :arrow: 6+
4 :arrow: 5+
5 :arrow: 4+
6+ :arrow: 3+

Le véhicule de transport entre en jeu par n'importe quel bord de table, mais aucune unité ne peut embarquer lors du tour où elle arrive. Il ne peut y avoir qu' seul véhicule de transport à la fois. Si un véhicule de transport est détruit, le joueur défenseur relance le dé au tour suivant pour voir si un autre véhicule de transport arrive en jeu.

Ils sont légions : Les nécrons ignorent la règle de Dématérialisation.

On a besoin de renfort ! Au début de chaque tour de l'attaquant, une seul unité arrive de la jungle. Faite un jet dans le tableau suivant pour voir quels renfort sont disponibles.
1D6
1 :arrow: 1 (1D6) :arrow: 12 points :arrow: Attaque Rapide
1 :arrow: 2 :arrow: 24 points :arrow: AR
1 :arrow: 3 :arrow: 36 points :arrow: AR
1 :arrow: 4 :arrow: 48 points :arrow: AR
1 :arrow: 5 :arrow: 60 points :arrow: AR
1 :arrow: 6 :arrow: 72 points :arrow: AR

2 :arrow: 2 (2D6) :arrow: 36 points :arrow: Troupes
2 :arrow: 3 :arrow: 54 points :arrow: T
2 :arrow: 4 :arrow: 72 points :arrow: T
2 :arrow: 5 :arrow: 90 points :arrow: T
2 :arrow: 6 :arrow: 108 points :arrow: T
2 :arrow: 7 :arrow: 126 points :arrow: T
2 :arrow: 8 :arrow: 144 points :arrow: T
2 :arrow: 9 :arrow: 162 points :arrow: T
2 :arrow: 10 :arrow: 180 points :arrow: T
2 :arrow: 11 :arrow: 198 points :arrow: T
2 :arrow: 12 :arrow: 216 points :arrow: T

3 :arrow: 3 (3D6) :arrow: 54 points :arrow: Troupes
3 :arrow: 4 :arrow: 72 points :arrow: T
3 :arrow: 5 :arrow: 90 points :arrow: T
3 :arrow: 6 :arrow: 108 points :arrow: T
3 :arrow: 7 :arrow: 126 points :arrow: T
3 :arrow: 8 :arrow: 144 points :arrow: T
3 :arrow: 9 :arrow: 162 points :arrow: T
3 :arrow: 10 :arrow: 180 points :arrow: T
3 :arrow: 11 :arrow: 198 points :arrow: T
3 :arrow: 12 :arrow: 216 points :arrow: T
3 :arrow: 13 :arrow: 234 points :arrow: T
3 :arrow: 14 :arrow: 252 points :arrow: T
3 :arrow: 15 :arrow: 270 points :arrow: T
3 :arrow: 16 :arrow: 288 points :arrow: T
3 :arrow: 17 :arrow: 306 points :arrow: T
3 :arrow: 18 :arrow: 324 points :arrow: T

4 :arrow: 1 ou 2 (1D3) :arrow: 41 points :arrow: Attaque Rapide
4 :arrow: 3 ou 4 :arrow: 82 points :arrow: AR
4 :arrow: 5 ou 6 :arrow: 123 points :arrow: AR

5 :arrow: 1 ou 2 (1D3) :arrow: 50 points :arrow: Attaque Rapide
5 :arrow: 3 ou 4 :arrow: 100 points :arrow: AR
5 :arrow: 5 ou 6 :arrow: 150 points :arrow: AR

6 :arrow: 160 points :arrow: QG

Pour déterminer où les renfort arrivent, lancez un dé de dispersion au milieu de la table et marquez le point du bord de table qu'il désigne. Les renforts entrent en jeu par ce point du bord de table.

Mise en place

• Cette mission se joue sur une table carrée d'1,20m de côté. Une grande ruine occupe son centre, et de la jungle la borde sur tous ses cotés. Au moins 6 ps doivent séparer les limites de la jungle et des ruines.
• Le joueur défenseur déploie toutes ses forces dans les ruines.
• Le joueur attaquants place quatre unités le long de chaque bord de table.
• Le joueur défenseur commence la partie.

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000
MessagePosté: Mar Mai 26, 2009 6:13 pm 
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Inscription: Mar Mai 01, 2007 4:22 pm
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Hum très intéressant comme scénario mais le probleme pour moi ca va etre les renforts pour les troupes car je n'est qu'une uniter donc très limiter le petit :( .

Hum sinon ca me tente bien mais a en discuter. Pour la date heu je sais toujours pas :lol: .


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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000
MessagePosté: Mar Mai 26, 2009 7:54 pm 
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KID a écrit:
Hum très intéressant comme scénario mais le problème pour moi ca va être les renforts pour les troupes car je n'est qu'une unité donc très limiter le petit :( .

Il y a 2 attaquants et 1 défenseur. Même si il y a deux attaquant il n'y a qu'un renfort pour deux. Les deux attaquants lance les dés puis décide pour qui est le renfort.

J'espère aussi que tu aura gagner ton enchère de Nécron :D.
Pour ma part en je peux aligné

Troupes
1 escouade de Thousand Sons pour 269 pts.
3 escouades de Space marines du chaos pour 510 pts.

Attaque Rapide
1 escouade de Rapace du chaos pour 125 pts.
4 enfants du chaos pour 160 pts.

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000
MessagePosté: Mer Mai 27, 2009 9:56 pm 
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C'est ok pour moi
Je vous propose le vendredi 19 Juin à partir de de 17h chez moi.
Je pourrai au max faire 4 troupes et 3 attaques rapides.

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000 19/06/2009
MessagePosté: Jeu Mai 28, 2009 12:43 am 
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Aun'Shi a écrit:
c'est complexe comme scénario
je visualise un peu mal les phases de jeux

Hyper simple, je développe.
Tu as un commandant que tu choisi dans ton codex, sa peux être un QG ou alors juste un chef d'escouade. Il peux être seul ou dans une escouade.
Le but de l'attaquant c'est de tuer le Commandement de compagnie, puis toutes les autres escouades. Il peux d'abord tuer toutes les escouades et finir par le commandement de compagnie. Voir les conditions de victoire.
Le but du défenseur c'est de tenir jusqu'à l'arrivée du transport de troupes puis s'enfuir avec le commandant de compagnie ou une unité autre. Voir les conditions de victoire.
Le véhicules doit être OBLIGATOIREMENT un véhicules comme étant identifier dans le codex transport de troupe.
Il doit sortir de la table, il ne doit pas s'arrêter devant le bord mais bien quitter la table.

Aun'Shi a écrit:
le véhicule doit sortir de la table ?

Oui il y a 12-24 ps entre les ruines et le bord de table

Aun'Shi a écrit:
Si le véhicule est détruit avec le commandant à l'intérieur ?

Tu n'a pas perdu la partie, car tu peux appeler un autre transporteur de troupe à ton prochain tour. Par contre tu ne joue plus que pour le match nul (voir les conditions de victoire). Si tes unités fuit alors elles sont détruites (voir les règles spéciales). Un commandant de compagnie est très important il faut faire très attention à lui.

Aun'Shi a écrit:
Au tour 6 l'attaquant peut avoir 1 QG? 6 :arrow: 160 points :arrow: QG

non il lance 1D6 si il a un 6 alors il a le droit a un QG
Exemple :
1D6 -> 6 tu gagne un QG
1D6 -> 3 -> 3D6 -> Troupes

Aun'Shi a écrit:
Par contre chaud l'arrivée du transport, 3+ au sixième tour autant dire que c'est perdu.

2 chance su 3 soit 66.66% de chance d'en voir un arrivé au 6ème tour

Aun'Shi a écrit:
Tu l'as choppé où cette mission ?

Dans le magazine "white dwarf", mais je l'ai un peu modifié.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

KID et DraKal attaquants :arrow: 780 points à partager, que des troupes.
Aun'Shi Défenseur :arrow: 780 points, peux mettre ce qu'il veux.
Le véhicule de transport n'est pas compter dans les 780 points.
Le véhicules de transport peux être armés.

Voici ce que j'ai put arracher comme informations ultra-confidentielle.

_ commandeur crisis full option (ce sera le commandant de compagnie)
_ 2 crisis
_ 2 troupes de 12 guerriers
_ 2 broadsides
_ Des drones en tant que "option" pour les autres unités

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000 19/06/2009
MessagePosté: Jeu Mai 28, 2009 5:25 pm 
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Citation:
Voici ce que j'ai put arracher comme informations ultra-confidentielle.

Rooo l'autre !!
Style il a dû batailler, alors que je lui ai dis sans problème :P .

Citation:
Le véhicules doit être OBLIGATOIREMENT un véhicules comme étant identifier dans le codex transport de troupe.

Le Devilfish est bien noté comme un transport de troupes.
Mais étant "gratuit", je suppose que l'on ne peut pas y rajouter des options?

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000 19/06/2009
MessagePosté: Jeu Mai 28, 2009 7:26 pm 
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Bon j'ai supposé que le transport devait rester "stock".
Donc voici ma liste pour un total de 784 points.
1ère innovation : pas de drones :wink: (hormis ceux du véhicule inclus)
2ème innovation : j'ai privilégié le nombre de tir plutôt que la puissance. A voir, c'est encore un test que je profite de faire avec seulement des troupes en face .

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000 19/06/2009
MessagePosté: Jeu Mai 28, 2009 10:42 pm 
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Petites précisions sur les effets des dégâts d'un véhicule de transport sur les passagers :
_ Arme détruite et immobilisé : aucun effet
_ Détruit - épave : Les passagers doivent débarquer et effectuer un test de pilonnage.
_ Détruit - explosion : L'unité subit un nombre de touches de Force 4 égal au nombre de figurines et test de pilonnage.


Donc à savoir si cette mission suit les règles ou alors si c'est une règle spéciale pour cette mission :?:

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000 19/06/2009
MessagePosté: Ven Mai 29, 2009 12:53 am 
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DraKal a écrit:
Voici ce que j'ai put arracher comme informations ultra-confidentielle.

Aun'Shi a écrit:
Rooo l'autre !!
Style il a dû batailler, alors que je lui ai dis sans problème :P .

J'ai obtenu ces informations sensible en usant de toute ma ruse.

Aun'Shi a écrit:
Le Devilfish est bien noté comme un transport de troupes.
Mais étant "gratuit", je suppose que l'on ne peut pas y rajouter des options ?

Tu peux lui mettre des "options", c'est a dire tous ce que tu veux, armes, blindages, ...
Je demanderais pour voir si il n'y a pas une limite de points quand même.

Aun'Shi a écrit:
J'ai privilégié le nombre de tir plutôt que la puissance. A voir, c'est encore un test que je profite de faire avec seulement des troupes en face.

J'ai eut peur que tu choisisse cette tactique, privilégié le nombre de tir plutôt que la puissance et apparemment j'ai eut raisons. Je trouve que sa vas être chaud, d'après mes estimations en tous cas.
770 points (je peux rajouter un SMC pour 15 points supplémentaire si KID et Aun'Shi sont d'accord) en attaques sa donne 12 guerrier Nécrons et 9 Thousand Sons et 10 Spaces Marines du chaos et 7 Space marines du chaos. Bien sur j'ai mit du fuseur dans mes escouades (F8 PA1) histoire d'avoir ce qu'il faut quand le transport de troupes arrivera.
La ou je le sens pas trop c'est que notre victoire dépendra de la quantité de renfort que nous recevrons... Si nous avons de mauvais score au dés nous nous feront décimer par gros paquet sans que nous puissions prendre l'avantage du nombre.
KID, il faudra que le weekend d'avant nous mettions au point la stratégie d'attaque :wink:.

Aun'Shi a écrit:
Petites précisions sur les effets des dégâts d'un véhicule de transport sur les passagers :
_ Arme détruite et immobilisé : aucun effet
_ Détruit - épave : Les passagers doivent débarquer et effectuer un test de pilonnage.
_ Détruit - explosion : L'unité subit un nombre de touches de Force 4 égal au nombre de figurines et test de pilonnage.

Donc à savoir si cette mission suit les règles ou alors si c'est une règle spéciale pour cette mission :?:

Non, nous respectons les règles officiel du bouquin de règle. Si le véhicule de transport est détruit alors ton Commandant est toujours vivant (sauf si il loupe son teste de pilonnage et/ou c'est nombre de touche)

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000 19/06/2009
MessagePosté: Ven Mai 29, 2009 4:44 pm 
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Je suis ok pour que tu mettes un SMC de plus. Ca nous fera donc 785pts vs 784pts.

DraKal a écrit:
Non, nous respectons les règles officiel du bouquin de règle. Si le véhicule de transport est détruit alors ton Commandant est toujours vivant (sauf si il loupe son teste de pilonnage et/ou c'est nombre de touche)

Alors donc mon commandant devant quitter son exo-armure pour entrer dans le véhicule, mon commandant aura comme stats dans le cas où le véhicule serait détruit pendant le transport :
cc:2 ; ct:5 ; f:3 ; e:1 ; pv:1; i:3 ; a:4 ; cd:10 ; svg:-
Avec un pistolet à impulsions.

DraKal a écrit:
Tu peux lui mettre des "options", c'est a dire tous ce que tu veux, armes, blindages, ...
Je demanderais pour voir si il n'y a pas une limite de points quand même.

J'attends donc pour apporter des modifs :wink:

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000 19/06/2009
MessagePosté: Sam Mai 30, 2009 2:30 pm 
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Pour le véhicules de transport de troupe tu as le droit à 125 points maximum.

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000 19/06/2009
MessagePosté: Dim Mai 31, 2009 11:33 am 
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Cool :!: :twisted:
Voici le Devilfish nouveau :wink:

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000 19/06/2009
MessagePosté: Dim Mai 31, 2009 1:59 pm 
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Que dire ... J'espère que le plan que j'ai mit au points suffira mais je la sens très mal partie la partie :lol:.

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000 19/06/2009
MessagePosté: Lun Juin 01, 2009 4:42 pm 
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Bon j'aimerai bien voir les listes d'armée de mes adversaires aussi :?

DraKal a écrit:
Que dire ... J'espère que le plan que j'ai mit au points suffira mais je la sens très mal partie la partie :lol:.

Et bien ça dépend, si j'ai les mêmes statistiques aux jets de dés que les parties précédentes, alors c'est gagné pour vous :lol:

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000 19/06/2009
MessagePosté: Lun Juin 01, 2009 6:52 pm 
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Aun'Shi a écrit:
Bon j'aimerai bien voir les listes d'armée de mes adversaires aussi :?

C'est TOP SECRET :twisted: ...

12 Guerrier Nécrons - 216 points
CC 4 ; CT 4 ; F 4 ; E 4 ; PV 1 ; I 2 ; A 1 ; Cd 10 ; Svg 3+
- Fusil laser / 24 ps ; F 4 ; PA 5 ; Tir Rapide, arme a fusion.

8 Thousand Sons + 1 Apprenti sorcier - 269 points
CC 4 ; CT 4 ; F 4 ; E 4 ; PV 1 ; I 4 ; A 1 ; Cd 09 ; Svg 3+
CC 4 ; CT 4 ; F 4 ; E 4 ; PV 1 ; I 4 ; A 2 ; Cd 10 ; Svg 3+
- SvgI 4+
- Sans peur
- Lent et méthodique
- Le Sorcier ordonne / Si il est vivant 2D6 pour le déplacement, si il est mort 1D6
- 8 Bolts Inferno / 24 ps ; F 4 ; PA 3 ; Tir rapide.
- Eclair du changement / tir psychique ; 24 ps ; F 8 ; PA 1 ; Assaut 1.

10 Space Marines du chaos - 170 points
CC 4 ; CT 4 ; F 4 ; E 4 ; PV 1 ; I 4 ; A 1 ; Cd 09 ; Svg 3+
- 2 Fuseurs / 12 ps ; F 8 ; PA 1 ; Assaut 1, Fusion.
- 8 Bolters / 24 ps ; F 4 ; PA 5 ; Tir Rapide

8 Space Marines du chaos - 130 points
CC 4 ; CT 4 ; F 4 ; E 4 ; PV 1 ; I 4 ; A 1 ; Cd 09 ; Svg 3+
- 1 Fuseur / 12 ps ; F 8 ; PA 1 ; Assaut 1, Fusion.
- 7 Bolters / 24 ps ; F 4 ; PA 5 ; Tir Rapide

Voila ce qui nous fait un total de 785 points
Pour les renfort je peux pas trop te dire vut qu'on ne sait pas le nombre de points que l'on vas avoir ... Enfin je peux peux mettre des infos sur les troupes disponibles ... Enfin je pourrais :twisted:...

Aun'Shi a écrit:
Et bien ça dépend, si j'ai les mêmes statistiques aux jets de dés que les parties précédentes, alors c'est gagné pour vous :lol:

Du moment que tu loupe tes sauvegardes d'armure c'est bon :wink:. La touche et la blessure je m'en fiche.

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