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 Sujet du message: Frappe en Profondeur
MessagePosté: Mar Sep 29, 2009 10:58 pm 
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Quelle est la règle suivie pour "Frappe en Profondeur" ?

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 Sujet du message: Re: Frappe en Profondeur
MessagePosté: Mer Sep 30, 2009 9:40 pm 
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Si vous voulez utiliser cette option, l'unité en question commence la partie en réserve (même si ces règles ne sont pas utilisées par la mission jouée). Effectuez normalement les jets de réserve de ces unités et déployez-les comme suit :

Commencez par poser une figurine de l'unité n'importe où sur la table, à l'endroit où vous voulez que l'unité arrive, et jetez un dé de dispersion. Si vous obtenez un HIT, la figurine reste où elle se trouve , mais une flèche indique qu'elle dévie. Dans ce cas, jetez 2D6, et déplacez la figurine du total en ps dans la direction indiquée.

Ceci fait, les autres figurines de l'unité sont placées autour de la première. Les figurines doivent être placées en contact socle à socle avec la première, en cercle autour d'elle. Une fois le premièr cercle complété, vous pouvez en entamer un deuxième en mettant les figurines en contact socle à socle avec celles du premier cercle. Chaque cercle doit inclure autant de figurines que possibles.

Les figurines entrant en jeu par frappe en profondeur traitent le terrain difficile comme du terrain dangereux.

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Il y a toujours eut une force fédératrice à travers l'histoire de l'humanité.
Un appel qui nous a toujours rassemblés.

L'émergence d'un ennemi commun.


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 Sujet du message: Re: Frappe en Profondeur
MessagePosté: Mer Sep 30, 2009 10:18 pm 
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Inscription: Ven Mai 08, 2009 9:57 am
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Voici les conditions pour louper sa FeP :
Si n'importe quelle figurine d'une unité qui effectue une frappe en profondeur ne peut pas être déployée parce que qu'elle atterrit hors de la table , en terrain infranchissable, sur une figurine amie/adverse ou à 1 ps ou moins d'une figurine ennemie, il y a un problème. Le joueur qui contrôle l'unité doit jeter un dé et consulter le tableau des incidents de frappe en profondeur.

Incidents de frappe en profondeur
1D6 / Effets

1-2 / Accident ! : Les troupes qui se téléportent se perdent dans le warp, les soldats parachutés sont abattus avec leur transport, ou tout autre drame ! L'unité entière est détruite.
3-4 / Erreur : Les coordonnées utilisées n'étaient pas précises, à moins que l'ennemi n'ait brouillé vos appareils. Votre adversaire peut déployer votre unité n'importe où sur la table (hormis en terrain infranchissables, mais les terrains difficiles sont permis, d'autant plus qu'ils comptent comme dangereux pour les figurines en frappe en profondeur), selon une formation de frappe en profondeur valide, sans nouvelles déviation.
5-6 / Retard : Avarie ou sabotage, les renforts sont retardés. L'unité retourne en réserve. Si elle a la malchance d'obtenir cet incident lors du 5ème tour ou ultérieurement et que la partie se termine alors qu'elle est encore en réserve, elle compte hélas comme étant détruite.

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