
Trois race arrivent en même temps sur la même planète, elles se combattront pour le contrôle totale de la planète. A la fin il ne restera plus qu'une race ... et des ruines.
Alors voila ce que sa vas donner ...
_ Chaque race choisira une partie de la planète.
_ Chaque joueur choisira une case, et y placera sa base principale (j'y reviendrais plus tard).
_ Chaque case a son propre scénario, les joueurs se mettront d'accord avant la partie.
_ Les joueurs ne peuvent attaqué que les cases en contact avec une case frontalière à leur zone.
_ La base principale donne l'avantage au défenseur du double de points de l'attaquant.
_ La base principale peux être poser sur la case de son choix.
_ Les joueurs se mettront d'accord avant la partie sur le nombre de points et avec qui sera le troisième joueur.
_ Les joueurs doivent obligatoirement attaqué le joueur qui controle le plus de territoire.
_ Les joueurs peuvent attaquer un joueur ayant moins de territoire si c'est pour reprendre un territoire perdu avant.
_ Un scénario jouer sur un territoire est fixer dessus, toutes les batailles devront sur l'hexagone devront être le même scénario.
_ Chaque joueurs commencent avec 12 hexagone et donc 12 scénario qu'il repartie comme il veux, pas le droit d'avoir 2 fois le même scénario.
_ L'équipe avec deux joueur doit absolument respecter la règle d'armée du codex du premier joueur concerner.
_ Les scénarios sont :
- muraille de Chine (une armé doit traverser le terrain d'un bout a l'autre mais au milieu du trajet ce dresse une muraille gigantesque).
- combat urbain (une partie de type annihilation avec les règles de guerre urbaines).
- le dernier carré de Yarrick (il faut tué le chef du camp d'en face pour remporté la partie).
- évacuation (il faut évacué son chef d'un temple pour remporté la partie).
- forteresse indomptable (un bastion gigantesque lequel sera difficile à capturer).
- annihilation (détruisé le camp d'en face pour remporter la partie, une plaine avec des rocher).
- bastions (une base lourdement fortifié, 4 bastions entouré d'une ligne "Aegis").
- objectifs( capturé le plus d'objectif pour remportez la partie).
- apopo (partie de type apocalypse, pas règle de type d'armée).
- Embuscade
- ...
- ...
Zone marron - Alliance brisée (1 vs 1 vs 1)
Description des missions :_ Muraille de Chine : Une muraille coupe la table en deux. La muraille est composé de bastion mit a coté les un des autres. Chaque partie de la muraille est composé de bolter lourd. Les bolter lourd on un angle de 90° et dispose d'un faible angle mort.
Bolter lourd

CT2 ; 36ps ; F5 ; PA4 ; Lourde 3 ; obligations de viser l'unité la plus proche.
Pour franchir la muraille il faut soit avoir de la FeP, soit de l'antigrav soit détruire les murailles. Elles ont un blindage 14 / 14 / 14
_ Combat Urbains
_ Le dernier carré de Yarrick : Chaque camp met en jeux un seul Q.G et leur but est de tué le Q.G.de l'autre.
_ Le temple maudit : Le défenseur doit évacuer son commandant d'un temple en ruine alors qu'il est assiéger de toute part. L'attaquant n'a que des Troupes (au départ) et doit tuer le commandant et annihilée toutes les unités du défenseur restantes.
_ La chute de Vilamus : Un gigantesque bastion classé dans les forteresse indomptables. Le défenseur ne peux mettre que de l'infanterie (infanterie, infanterie auto-porter, antigrave, ...) dedans.
Blindage 14 / 14 / 14.
Bolter lourd

CT2 ; 36ps ; F5 ; PA4 ; Lourde 3 ; obligations de viser l'unité la plus proche.
Silo à missiles

CT2 ; 36ps ; F5 ; PA4 ; Lourde 1 - Interception ou Artillerie 1 - Barrage.
canon laser

CT2 ; 48ps ; F9 ; PA2 ; Lourde 1 - Interception ; obligations de viser l'unité la plus proche.
Autocanon Quadritube

CT2 ; 48ps ; F7 ; PA4 ; Lourde 4 - Jumelée, Interception ; obligations de viser l'unité la plus proche.
L'attaquant doit juste respecter les règles de son codex.
_ Annihilations
_ La chute de Gorgo : Mission de type assaut planétaire, 4 bastions entouré de ligne Aegis, une plateforme d'atterrissage Skyshield. Le défenseur défend, l'attaquant attaque. Arrivé en FeP pour l'attaquant.
_ Objectifs
_ Apocalypse
_ La ruines D'Infernus : Mission de type embuscade, avec pour le défenseur le choix de mettre des pions embuscades à la place de l'infanterie. L'attaquant doit juste traverser la table et sortir ... Vivants.
_ Contact Perdus : Il faut allé chercher 2 pions objectifs placé a égale distance des 2 camps. Chaque pion objectifs est garder par 1 essaim de tyranides, 8 gaunts.
Gaunts

CC 3 / CT 3 / F 3 /E 3 / PV 1 / I 4 / A 1 Cd 5 / Svg 6+.
Pour les pion objectifs il suffit d'aller socle a socle avec puis de revenir a son camp avec le socle. Si l'unité est tuer lors de de son retour le pion objectif est laisser a l'endroit ou l'unité est morte. Seul l'infanterie peux capturer les pion objectifs, les véhicules et l'infanterie spéciale (genre nué, drones, ...) ne peuvent pas prendre d'objectifs.
_ Le baround d'honneur de Gogard : Le défenseur dispose d'une seul unités 1 TITAN ... L'attaquant dispose de 66% de points en plus que le défenseur.
Exemple : Défenseur

Titan léger Warhound 750 points / Attaquant

1.136 points.
L'attaquant peux mettre n'importe quoi dans sa liste d'armée mais aucune unités apocalypse. L'attaquant met 500 points sur la table et le reste en réserve. Le défenseur doit traverser la tables ou anéantir tous les unités de l'attaquant. Si a la fin de la partie le Titan est toujours sur la tables avec des unités de l'attaquant le défenseur à alors perdus.
_ Assaut sur Fort Souffrance : C'est une mission d'assaut planétaire de type tir croisé. 2 bastion a 2 coin de table en diagonal, des ligne aegis pour les protéger et l'attaquant qui arrive au milieu.
BâtimentsStation énergétique :_ 0 station de différence :
rien du tous_ 1 station de différence :
+1 à ses jet de dés déterminant qui choisit :- sa zone de déploiement (sauf les missions l'interdisant)
- qui joue en premier (sauf les missions l'interdisant)
- pour ses jet de réserves (cumulables avec les bonus d'unités ou autre objet permettant de relancer ses jets de réserves)_ 2 station de différence :
+2 à ses jet de dés_ 3 station de différence :
+3 à ses jet de désGénérateur de champs de force:_ 0 générateur de différence :
rien du tous_ 1 générateur de différence :
donne 1 jet de svgi (sauvegarde invulnérables) à n'importe quel unités (escouades), même a ceux ne disposant pas de svgi._ 2 générateur de différence :
donne 2 jet de svgi (sauvegarde invulnérables) à n'importe quel unités (escouades), même a ceux ne disposant pas de svgi._ 3 générateur de différence :
donne 3 jet de svgi (sauvegarde invulnérables) à n'importe quel unités (escouades), même a ceux ne disposant pas de svgi.Manufactorum :_ 0 manufactorum de différence :
rien du tous_ 1 manufactorum de différence :
50 points_ 2 manufactorum de différence :
100 points_ 3 manufactorum de différence :
150 pointsBunker de Commandement :_ 0 bunker de Cdt de différence :
rien du tous_ 1 bunker de Cdt de différence :
1D6 sur 4+, il choisit une des règle spéciales d'expérience pour la duré de la partie._ 2 bunker de Cdt de différence :
2D6 sur 4+, il choisit une des règle spéciales d'expérience pour la duré de la partie._ 3 bunker de Cdt de différence :
3D6 sur 4+, il choisit une des règle spéciales d'expérience pour la duré de la partie.Spatioport :_ Le spatioport permet d'attaquer les hexagones qui ne sont pas adjacent votre frontière, ceux dont vous ne pouvez pas attaquer. Le spatioport est donc très important car une fois prit par l'adversaire il peux alors attaquer l'hexagone de son choix.
Cité Ruche :_ La cité ruche double la limite de points de la partie pour vous et non pour votre adversaire.
Le joueur gagnant gagne :_ pour tous type de partie autre que évacuations, sur 1D6 :
- 1 : L'adversaire doit révéler sa liste d'armée au joueur utilisant ce bonus à la prochaine partie
- 2 : Il peux rajouter 1 choix d'armées (Q.G., Elites, Troupes, ...) à sa liste d'armées de son codex pour la prochaines parties.
- 3 : Il peut avoir un allier dans sa prochaines parties
- 4 : Il gagne 50 points de plus pour la prochaines batailles
- 5 : Une unités (même celle dont elles ont moins de 50% de l'effectif de départ) gagne 1 bonus d'expérience pour la durée de la campagne jusqu'à ce qu'elle soit complètement anéantis
- 6 : Il place le décor comme il le veux et choisis les règles spéciales (FeP, combat nocturne, ...) de la prochaines parties
_ Il gagne l'hexagone avec le bonus du bâtiment si il y en a un dessus.
_ Il gagne 2 bonus d'expérience (choix parmi les règles spéciales) pour ces unités survivante dont il reste au moins 50% de l'effectif de départ.
Le joueur perdant gagne :_ Il gagne 1 bonus d'expérience (choix parmi les règles spéciales) pour ces unités survivante dont il reste au moins 50% de l'effectif de départ.
_ Il gagne 25 pts par hexagone de moins que l'attaquant a la prochaine partit.
exemple : DraKal vient de gagner contre Aun'Shi
DraKal a 10 hexagones, KID 9 hexagones et Aun'Shi 8 hexagones
Aun'Shi contre DraKal aura 50 points en plus.
Aun'Shi contre KID aura 25 points en plus.F.A.Q. Foire aux questionsAun'Shi a écrit:
DraKal a écrit:
Manufactorum :
_ 0 manufactorum de différence : rien du tous
_ 1 manufactorum de différence : 50 points
_ 2 manufactorum de différence : 100 points
_ 3 manufactorum de différence : 150 points
Combattre dans une partie où on contrôle un bâtiment donne t-il aussi un avantage ?
Oui le défenseur à quand même le droit a son bonus si l'attaquant attaquer son hexagone disposant du manufactorum.
Aun'Shi a écrit:
DraKal a écrit:
Générateur de champs de force :
_ 0 générateur de différence : rien du tous
_ 1 générateur de différence : donne 1 jet de svgi 4+ (sauvegarde invulnérables) à n'importe quel unités (escouades), même a ceux ne disposant pas de svgi.
_ 2 générateur de différence : donne 2 jet de svgi 4+ (sauvegarde invulnérables) à n'importe quel unités (escouades), même a ceux ne disposant pas de svgi.
_ 3 générateur de différence : donne 3 jet de svgi 4+ (sauvegarde invulnérables) à n'importe quel unités (escouades), même a ceux ne disposant pas de svgi.
La sauvegarde est de 4+ et pour 1 unité ou toutes ?
Alors la sauvegarde est pour l'unité au sens du livre des règles, c'est a dire l'escouade entière. Bien sur vous n'êtes pas obliger de la mettre a une escouade, elle peux être utilisé par une figurine seul de type "personnage indépendant". Vous n'êtes pas obliger de l'affecter au début de la partie, vous pouvez vous décider en cours de partie.
Aun'Shi a écrit:
DraKal a écrit:
Bunker de Commandement :
_ 0 bunker de Cdt de différence : rien du tous
_ 1 bunker de Cdt de différence : 1D6 sur 4+, il choisit une des règle spéciales d'expérience pour la duré de la partie.
_ 2 bunker de Cdt de différence : 2D6 sur 4+, il choisit une des règle spéciales d'expérience pour la duré de la partie.
_ 3 bunker de Cdt de différence : 3D6 sur 4+, il choisit une des règle spéciales d'expérience pour la duré de la partie.
3D6 donc 3 règles, ou alors on ne rate que sur un triple 1 ?
A la base, le principe était de plus on a de bunker plus on a de chance de réussir. 3 bunker donc il faut juste éviter le triple 1.
Maintenant KID trouve intéressant ton idée de 1 règles par dés. Je trouve que sa fait beaucoup car des règles spéciales il y a plusieurs façons d'en avoir :
_ Quand on gagne

2 règles spéciales
_ Quand on perd

1 règle spéciale
_ Quand on fait 5 sur 1D6 quand on gagne

1 règle spéciale
_ Le bunker de commandement

1 règle spéciale
Je pense que les règles spéciales, sont quelque chose de puissant qu'il serait peux etre pas bon d'en mettre beaucoup. De plus j'avais dans l'idée que les règles spéciales peuvent faire la différence sur un champ de bataille comparer a d'autre unités donc je pensait qu'elle devrait être peu nombreuse pour faire vraiment le différence.
Aun'Shi a écrit:
DraKal a écrit:
Le joueur perdant gagne :
_ Il gagne 1 bonus d'expérience (choix parmi les règles spéciales) pour ces unités survivante (même celle dont il reste moins 50% de l'effectif de départ).
Donc 1 bonus pour chaque unité, ou 1 bonus pour 1 unité ?
Une unité = une escouade. Le principe était que les règles spéciales ne pouvait s'accorder qu'aux unités de 50% de l'effectif de départ. Avec se bonus on peux le donner a une unité de -50% de départ. C'est le seul moyen pour qu'une unité de -50% de l'effectif de départ gagne une règles spéciale.
Aun'Shi a écrit:
DraKal a écrit:
_ générateurs de boucliers : Débloque 1 choix d'attaque rapide dans sa liste d'armée + 33 points dans sa liste d'armée.
Débloqué veut-il dire gratuit ?
Il n'existe plus, on oublie.
KID a écrit:
-Pour le scénario évacuation l'attaquant à le droit qu'aux troupes

.
Le truc du coup c'est qu'il va falloir acheter d'autre troupe la.
Il y a trois type d'évacuation différent :
_ Muraille de Chine.
_ Le temple maudit.
_ La ruines D'Infernus
Seul "le temple maudit" a une grosse particularité pour l'attaquant, il n'a le droit de commencer la partie qu'avec des troupes.
Pour le problème d'effectifs on peut s'arranger pour que le deuxième joueur soit automatiquement avec l'attaquant lors de ce scénario comme ça pas besoin d'acheter d'autre troupes.
KID a écrit:
-Pour le scénario La ruine D'infernus, les déploiement caché et mouvement caché sont pour le défenseur ou l'attaquant ? ou les 2

.
Le déploiement caché est réserve exclusivement au défenseur. Je part du principe que l'attaquant (celui qui attaque l'hexagone d'un autre joueur) tombe dans une embuscade. Il comptait traverser tranquillement l'hexagone mais le défenseur avait prédit cette attaque et avait donc eut le temps de prévoir une stratégie.