Pour chaque mission les points ont été définit ...
DraKal a écrit:
Les scénarios
Muraille de Chine
_ Type de partie : Évacuations.
_ Type de table : Une route traversant un dessert et une muraille qui coupe la route, 1800*1200.
_ Points : 1.500 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur défenseur l'emporte s'il parvient à évacuer le Commandant de compagnie. S'il parvient à évacuer n'importe quelle escouade autre que le commandement d'unité, il arrache alors une égalité. Si toute les escouades sont exterminées, le joueur attaquant l'emporte.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.
Combat Urbains
_ Type de partie : Annihilations.
_ Type de table : Une ville dévastée, 1800*1200.
_ Points : 1.000 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.
Le dernier carré de Yarrick
_ Type de partie : Tué le chef..
_ Type de table : Un temple entouré de plaine, 1200*1200.
_ Points : 1.000 points, +/- 10 points.
_ Règles : Chaque camp doit tué le chef (1 Q.G obligatoire) de l'adversaire. A la fin de la partie, le camp dont le chef est mort perd la partie. Si les 2 chef sont mort ou vivant la victoire est décidé au points gagné.
_ Règles Spéciales: Enemis jurés.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.
Le temple maudit
_ Type de partie : Évacuations.
_ Type de table : un temple au milieu de la jungle, 1200*1200.
_ Points : 750 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur défenseur l'emporte s'il parvient à évacuer le Commandant de compagnie des ruines grâce à un véhicule de transport de troupe. S'il parvient à évacuer n'importe quelle escouade autre que le commandement d'unité, il arrache alors une égalité. Si toute les escouades sont exterminées, le joueur attaquant l'emporte.
_ Obligations d'armées : Défenseur : QG, T, E, AR, S ; Attaquant : T.
La chute de Vilamus
_ Type de partie : Annihilations.
_ Type de table : une forteresse indomptable, 1800*1200.
_ Points : 2.000 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.
Annihilations
_ Type de partie : Annihilations.
_ Type de table : une désert avec des rocher, 1800*1200.
_ Points : 1.500 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.
La chute de Gorgo
_ Type de partie : Assauts Planétaires.
_ Type de table : une base avec 4 bastions, 2100*1200.
_ Points : 1.500 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.
Objectifs
_ Type de partie : Objectifs.
_ Type de table : des objectifs parsemer au milieu d'une ville dévastée, 1800*1200.
_ Points : 1.500 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur qui contrôle le plus d'objectifs remporte la partie. Si chaque camp contrôle un même nombre d'objectif la victoire est décidé au points gagné.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.
Apocalypse
_ Type de partie : Apocalypse.
_ Type de table : des objectifs parsemer au milieu d'une ville dévastée, 1800*1200.
_ Points : 3.000 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
_ Obligations d'armées : Pas de limite d'armées.
La ruines D'Infernus
_ Type de partie : Embuscade.
_ Type de table : Une route traversant une ville dévastée, 1800*1200.
_ Points : 1.000 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur défenseur l'emporte s'il parvient à évacuer n'importe laquelle de ses unités de la ville dévastée. Si toute les unités de l'attaquant sont exterminées, le joueur défenseur l'emporte.
_ Règles Spéciales: Déploiement caché, mouvement caché, détecter l'ennemi, tir et assaut des troupes en embuscade.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.
Contact Perdus
_ Type de partie : Objectifs.
_ Type de table : des objectifs parsemer au milieu d'une ville dévastée, 1800*1200.
_ Points : 1.500 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur qui contrôle le plus d'objectifs remporte la partie. Si chaque camp contrôle un même nombre d'objectif la victoire est décidé au points gagné.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.
Le baround d'honneur de Gogard
_ Type de partie : Apocalypse.
_ Type de table : Une plaine avec des obstacles, 1800*1200.
_ Points : L'attaquant a le droit a 60% de plus que le défenseur, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
_ Obligations d'armées : Défenseur : codex + codex apopo ; Attaquants : codex.
Assaut sur Fort Souffrance
_ Type de partie : Assauts Planétaires.
_ Type de table : Une table avec un "no man's land", 2100*1200.
_ Points : 1.500 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.
Alliance brisée
_ Type de partie : Objectifs.
_ Type de table : Une plaine, 1800*1200.
_ Points : 2.000 points, +/- 10 points.
_ Règles : Lorsque survient l'échauffourée, les armées de chaque camp se retrouve menacées. Il faut qu'elles protègent leur campement tout en détruisant celui de leurs adversaires. Pour gagner, les armées doivent contrôler les campements et l'élément de décor au centre de la table.
_ Règles Spéciales: Confusion, la règle de trois, tirer dans un corps à corps.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.
Pour les parties entre 2 races, 1 troisième joueur peux tous a fais jouer ou être arbitre. Le joueur se mette d'accord avant la partie. Sauf dans 1 seul cas si jamais un joueur vainqueur d'une partie précédente fais un "3" sur le Dé de la victoire, il choisit si il veut un allié ou pas lors de la prochaine partie.
DraKal a écrit:
Le joueur gagnant gagne :
_ pour tous type de partie autre que évacuations, sur 1D6 :
- 1 : L'adversaire doit révéler sa liste d'armée au joueur utilisant ce bonus à la prochaine partie
- 2 : Il peux rajouter 1 choix d'armées (Q.G., Elites, Troupes, ...) à sa liste d'armées de son codex pour la prochaines parties.
- 3 : Il peut avoir un allier dans sa prochaines parties
- 4 : Il gagne 50 points de plus pour la prochaines batailles
- 5 : Une unités (même celle dont elles ont moins de 50% de l'effectif de départ) gagne 1 bonus d'expérience pour la durée de la campagne jusqu'à ce qu'elle soit complètement anéantis
- 6 : Il place le décor comme il le veux et choisis les règles spéciales (FeP, combat nocturne, ...) de la prochaines parties
Pour les règles et règles spéciales de parties, elles ont déjà été fixer (je ne sais pas si je les ait toutes mise), voir la quotation de tous en haut. Mais un joueur gagnant la partie précédente peux les changer si il fais un "6" sur le dé de la victoire (voir la deuxième quotation).
Pour les règles spéciales d'unités elles sont très puissantes donc je les dit plus haut :
DraKal a écrit:
[...]. Je trouve que sa fait beaucoup car des règles spéciales il y a plusieurs façons d'en avoir :
_ Quand on gagne

2 règles spéciales
_ Quand on perd

1 règle spéciale
_ Quand on fait 5 sur 1D6 quand on gagne

1 règle spéciale
_ Le bunker de commandement

1 règle spéciale
Je pense que les règles spéciales, sont quelque chose de puissant qu'il serait peux être pas bon d'en mettre beaucoup. De plus j'avais dans l'idée que les règles spéciales peuvent faire la différence sur un champ de bataille comparer a d'autre unités donc je pensait qu'elle devrait être peu nombreuse pour faire vraiment le différence.