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 Sujet du message: * Campagne "Alliance Planétaire Brisée" *
MessagePosté: Dim Sep 13, 2009 5:39 pm 
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Post réservé à la consultation, merci de ne pas répondre sur ce post mais sur le post habituel :arrow: Warhammer 40.000 2009/2010



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Trois race arrivent en même temps sur la même planète, elles se combattront pour le contrôle totale de la planète.
A la fin il ne restera plus qu'une race ... et des ruines.

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 Sujet du message: Re: * Campagne "Alliance Planétaire Brisée" *
MessagePosté: Dim Sep 13, 2009 5:46 pm 
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Les scénarios

Muraille de Chine
_ Type de partie : Évacuation.
_ Type de table : Une route traversant un désert et une muraille qui coupe la route, 1800*1200.
_ Points : 1.500 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur attaquant l'emporte s'il parvient à évacuer une unité.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.
_ Une muraille coupe la table en deux. La muraille est composé de bastions mis à coté les uns des autres. Chaque partie de la muraille est composé de bolters lourds. Les bolters lourds ont un angle de 90° et disposent d'un faible angle mort.
Bolter lourd :arrow: CT2 ; 36ps ; F5 ; PA4 ; Lourde 3 ; obligation de viser l'unité la plus proche.
Pour franchir la muraille il faut soit avoir de la FeP, soit de l'antigrav soit détruire les murailles. Elles ont un blindage 14 / 14 / 14

Combat Urbains
_ Type de partie : Annihilations.
_ Type de table : Une ville dévastée, 1800*1200.
_ Points : 1.000 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.

Le dernier carré de Yarrick
_ Type de partie : Tué le chef..
_ Type de table : Un temple entouré de plaine, 1200*1200.
_ Points : 1.000 points, +/- 10 points.
_ Règles : Chaque camp doit tué le chef (1 Q.G obligatoire) de l'adversaire. A la fin de la partie, le camp dont le chef est mort perd la partie. Si les 2 chef sont mort ou vivant la victoire est décidé au points gagné.
_ Règles Spéciales : Ennemis jurés.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.
_ Chaque camp met en jeux un seul Q.G et leur but est de tué le Q.G.de l'autre.

Le temple maudit
_ Type de partie : Évacuations.
_ Type de table : un temple au milieu de la jungle, 1200*1200.
_ Points : 750 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur défenseur l'emporte s'il parvient à évacuer le Commandant de compagnie des ruines grâce à un véhicule de transport de troupe. S'il parvient à évacuer n'importe quelle escouade autre que le commandement d'unité, il arrache alors une égalité. Si toute les escouades sont exterminées, le joueur attaquant l'emporte.
_ Obligations d'armées : Défenseur : QG, T, E, AR, S ; Attaquant : T.
_ Le défenseur doit évacuer son commandant d'un temple en ruine alors qu'il est assiéger de toute part. L'attaquant n'a que des Troupes (au départ) et doit tuer le commandant et annihilée toutes les unités du défenseur restantes.

La chute de Vilamus
_ Type de partie : Annihilations.
_ Type de table : une forteresse indomptable, 1800*1200.
_ Points : 2.000 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.
_ Un gigantesque bastion classé dans les forteresse indomptables. Le défenseur ne peux mettre que de l'infanterie (infanterie, infanterie auto-porter, antigrave, ...) dedans.
Blindage 14 / 14 / 14.
Bolter lourd :arrow: CT2 ; 36ps ; F5 ; PA4 ; Lourde 3 ; obligations de viser l'unité la plus proche.
Silo à missiles :arrow: CT2 ; 36ps ; F5 ; PA4 ; Lourde 1 - Interception ou Artillerie 1 - Barrage.
canon laser :arrow: CT2 ; 48ps ; F9 ; PA2 ; Lourde 1 - Interception ; obligations de viser l'unité la plus proche.
Autocanon Quadritube :arrow: CT2 ; 48ps ; F7 ; PA4 ; Lourde 4 - Jumelée, Interception ; obligations de viser l'unité la plus proche.
L'attaquant doit juste respecter les règles de son codex.

Annihilations
_ Type de partie : Annihilations.
_ Type de table : une désert avec des rocher, 1800*1200.
_ Points : 1.500 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.

La chute de Gorgo
_ Type de partie : Assauts Planétaires.
_ Type de table : une base avec 4 bastions, 2100*1200.
_ Points : 1.500 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.
_ Mission de type assaut planétaire, 4 bastions entouré de ligne Aegis, une plateforme d'atterrissage Skyshield. Le défenseur défend, l'attaquant attaque. Arrivé en FeP pour l'attaquant.

Objectifs
_ Type de partie : Objectifs.
_ Type de table : des objectifs parsemer au milieu d'une ville dévastée, 1800*1200.
_ Points : 1.500 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur qui contrôle le plus d'objectifs remporte la partie. Si chaque camp contrôle un même nombre d'objectif la victoire est décidé au points gagné.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.

Apocalypse
_ Type de partie : Apocalypse.
_ Type de table : des objectifs parsemer au milieu d'une ville dévastée, 1800*1200.
_ Points : 3.000 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
_ Obligations d'armées : Pas de limite d'armées.

La ruines D'Infernus
_ Type de partie : Embuscade.
_ Type de table : Une route traversant une ville dévastée, 1800*1200.
_ Points : 1.000 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur défenseur l'emporte s'il parvient à évacuer n'importe laquelle de ses unités de la ville dévastée. Si toute les unités de l'attaquant sont exterminées, le joueur défenseur l'emporte.
_ Règles Spéciales : Déploiement caché, mouvement caché, détecter l'ennemi, tir et assaut des troupes en embuscade.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.
_ Mission de type embuscade, avec pour le défenseur le choix de mettre des pions embuscades à la place de l'infanterie. L'attaquant doit juste traverser la table et sortir ... Vivants.

Contact Perdus
_ Type de partie : Objectifs.
_ Type de table : des objectifs parsemer au milieu d'une ville dévastée, 1800*1200.
_ Points : 1.500 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur qui contrôle le plus d'objectifs remporte la partie. Si chaque camp contrôle un même nombre d'objectif la victoire est décidé au points gagné.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.
_ Il faut allé chercher 2 pions objectifs placé a égale distance des 2 camps. Chaque pion objectifs est garder par 1 essaim de tyranides, 8 gaunts.
Gaunts :arrow: CC 3 / CT 3 / F 3 /E 3 / PV 1 / I 4 / A 1 Cd 5 / Svg 6+.
Pour les pion objectifs il suffit d'aller socle a socle avec puis de revenir a son camp avec le socle. Si l'unité est tuer lors de de son retour le pion objectif est laisser a l'endroit ou l'unité est morte. Seul l'infanterie peux capturer les pion objectifs, les véhicules et l'infanterie spéciale (genre nué, drones, ...) ne peuvent pas prendre d'objectifs.

Le baroud d'honneur de Gogard
_ Type de partie : Apocalypse.
_ Type de table : Une plaine avec des obstacles, 1800*1200.
_ Points : L'attaquant a le droit a 60% de plus que le défenseur, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
_ Obligations d'armées : Défenseur : codex + codex apopo ; Attaquants : codex.
_ Le défenseur dispose d'une seul unités 1 TITAN ... L'attaquant dispose de 66% de points en plus que le défenseur.
Exemple : Défenseur :arrow: Titan léger Warhound 750 points / Attaquant :arrow: 1.136 points.
L'attaquant peux mettre n'importe quoi dans sa liste d'armée mais aucune unités apocalypse. L'attaquant met 500 points sur la table et le reste en réserve. Le défenseur doit traverser la tables ou anéantir tous les unités de l'attaquant. Si a la fin de la partie le Titan est toujours sur la tables avec des unités de l'attaquant le défenseur à alors perdus.

Assaut sur Fort Souffrance
_ Type de partie : Assauts Planétaires.
_ Type de table : Une table avec un "no man's land", 2100*1200.
_ Points : 1.500 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.
_ C'est une mission d'assaut planétaire de type tir croisé. 2 bastion a 2 coin de table en diagonal, des ligne aegis pour les protéger et l'attaquant qui arrive au milieu.

Alliance brisée
_ Type de partie : Objectifs.
_ Type de table : Une plaine, 1800*1200.
_ Points : 2.000 points, +/- 10 points.
_ Règles : Lorsque survient l'échauffourée, les armées de chaque camp se retrouve menacées. Il faut qu'elles protègent leur campement tout en détruisant celui de leurs adversaires. Pour gagner, les armées doivent contrôler les campements et l'élément de décor au centre de la table.
_ Règles Spéciales : Confusion, la règle de trois, tirer dans un corps à corps.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.

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Dernière édition par Aun'Shi le Dim Sep 13, 2009 11:13 pm, édité 3 fois.

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 Sujet du message: Re: * Campagne "Alliance Planétaire Brisée" *
MessagePosté: Dim Sep 13, 2009 6:07 pm 
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Bâtiments

Station énergétique :
_ 0 station de différence : rien du tous
_ 1 station de différence : +1 à ses jet de dés déterminant qui choisit :
- sa zone de déploiement (sauf les missions l'interdisant)
- qui joue en premier (sauf les missions l'interdisant)
- pour ses jet de réserves (cumulables avec les bonus d'unités ou autre objet permettant de relancer ses jets de réserves)
_ 2 station de différence : +2 à ses jet de dés
_ 3 station de différence : +3 à ses jet de dés

Générateur de champs de force:
_ 0 générateur de différence : rien du tous
_ 1 générateur de différence : donne 1 jet de svgi (sauvegarde invulnérables) à n'importe quel unités (escouades), même a ceux ne disposant pas de svgi.
_ 2 générateur de différence : donne 2 jet de svgi (sauvegarde invulnérables) à n'importe quel unités (escouades), même a ceux ne disposant pas de svgi.
_ 3 générateur de différence : donne 3 jet de svgi (sauvegarde invulnérables) à n'importe quel unités (escouades), même a ceux ne disposant pas de svgi.

Manufactorum :
_ 0 manufactorum de différence : rien du tous
_ 1 manufactorum de différence : 50 points
_ 2 manufactorum de différence : 100 points
_ 3 manufactorum de différence : 150 points

Bunker de Commandement :
_ 0 bunker de Cdt de différence : rien du tous
_ 1 bunker de Cdt de différence : 1D6 sur 4+, il choisit une des règle spéciales d'expérience pour la duré de la partie.
_ 2 bunker de Cdt de différence : 2D6 sur 4+, il choisit une des règle spéciales d'expérience pour la duré de la partie.
_ 3 bunker de Cdt de différence : 3D6 sur 4+, il choisit une des règle spéciales d'expérience pour la duré de la partie.

Spatioport :
_ Le spatioport permet d'attaquer les hexagones qui ne sont pas adjacent votre frontière, ceux dont vous ne pouvez pas attaquer. Le spatioport est donc très important car une fois prit par l'adversaire il peux alors attaquer l'hexagone de son choix.

Cité Ruche :
_ La cité ruche double la limite de points de la partie pour vous et non pour votre adversaire.

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 Sujet du message: Re: * Campagne "Alliance Planétaire Brisée" *
MessagePosté: Dim Sep 13, 2009 6:10 pm 
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Le joueur gagnant gagne :
_ pour tous type de partie autre que évacuations, sur 1D6 :
- 1 : L'adversaire doit révéler sa liste d'armée au joueur utilisant ce bonus à la prochaine partie
- 2 : Il peux rajouter 1 choix d'armées (Q.G., Elites, Troupes, ...) à sa liste d'armées de son codex pour la prochaines parties.
- 3 : Il peut avoir un allier dans sa prochaines parties
- 4 : Il gagne 50 points de plus pour la prochaines batailles
- 5 : Une unités (même celle dont elles ont moins de 50% de l'effectif de départ) gagne 1 bonus d'expérience pour la durée de la campagne jusqu'à ce qu'elle soit complètement anéantis
- 6 : Il place le décor comme il le veux et choisis les règles spéciales (FeP, combat nocturne, ...) de la prochaines parties

_ Il gagne l'hexagone avec le bonus du bâtiment si il y en a un dessus.
_ Il gagne 2 bonus d'expérience (choix parmi les règles spéciales) pour ces unités survivante dont il reste au moins 50% de l'effectif de départ.


Le joueur perdant gagne :
_ Il gagne 1 bonus d'expérience (choix parmi les règles spéciales) pour ces unités survivante dont il reste au moins 50% de l'effectif de départ.
_ Il gagne 25 pts par hexagone de moins que l'attaquant a la prochaine partit.


Exemple : DraKal vient de gagner contre Aun'Shi
DraKal a 10 hexagones, KID 9 hexagones et Aun'Shi 8 hexagones
Aun'Shi contre DraKal aura 50 points en plus.
Aun'Shi contre KID aura 25 points en plus.

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 Sujet du message: Re: * Campagne "Alliance Planétaire Brisée" *
MessagePosté: Mer Déc 30, 2009 6:51 pm 
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Les points d'XP de Aun'Shi :
mise à jour : 18/03/10

- +1 de blindage pour le Hammerhead blanc

- +1 en CT pour le Devilfish

- Sans peur pour mon équipe de 2 Broadsides

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Dernière édition par Aun'Shi le Jeu Mar 18, 2010 8:44 pm, édité 4 fois.

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 Sujet du message: Re: * Campagne "Alliance Planétaire Brisée" *
MessagePosté: Jeu Déc 31, 2009 12:48 pm 
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Messages: 428
Localisation: Nantes
Les point d'XP de kid :

- je peux avoir un allier dans la prochaine bataille.

- Seigneur destroyer : ennemie jurée.
- 3 spectres : contre attaque.
- 12 guerriers necrons : scout.
- 12 guerriers necrons : infiltration.
- 3 destroyers léger : Pilote émérite.
- 3 destroyer lourd : discrétion.
- 10 immortels : discrétion.
- 5 nuées : insensible a la douleur.

:!: Cilia était la pour vérifier :!:


Dernière édition par KID le Jeu Mar 18, 2010 3:03 pm, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: * Campagne "Alliance Planétaire Brisée" *
MessagePosté: Dim Jan 31, 2010 5:08 pm 
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Inscription: Jeu Mar 15, 2007 12:01 am
Messages: 2865
Localisation: Orvault (Loire Atlantique - 44)
Les point d'XP de DraKal :

1 escouade 8 Thousand Sons + 1 Apprenti sorcier : "Charge féroce"
"Charge féroce" = Lors d'un tour où les figurines ont lancé un assaut, elles ajoutent +1 à leur Initiative et à leur Force lorsqu'elles attaquent au corps à corps (cela n'a aucun effet sur l'Initiative lors d'une percée).

1 Démon majeur : "sans peur" + "Ennemie jurée" + "Insensible à la douleur"
"sans peur" = Les unités sans peur réussissent tous leur tests de moral et de pilonnage, ne battent jamais en retraite, mais peuvent se jeter volontairement a terre.
"Ennemie jurée" = Ces figurines peuvent toujours relancer leurs jets pour touchés ratés au corps a corps contre leur ennemie juré. Cette compétence ne fonctionne par contre un véhicule sans valeur de CC
"Insensible à la douleur" =

5 Terminators du chaos : "Charge féroce" + "Insensible à la douleur"
"Charge féroce" = Lors d'un tour où les figurines ont lancé un assaut, elles ajoutent +1 à leur Initiative et à leur Force lorsqu'elles attaquent au corps à corps (cela n'a aucun effet sur l'Initiative lors d'une percée).
"Insensible à la douleur" =

7 Marines de la peste : "Mouvement à couvert"
"Mouvement à couvert" = Une unité qui suit cette règle lance 1D6 supplémentaire lorsqu'elle se déplace en terrain difficile.

1D6 de la victoire :arrow: 6 :arrow: je peux placer le décor comme je le veux et choisis les règles spéciales (FeP, combat nocturne, ...) de la prochaines parties

_________________
Il y a toujours eut une force fédératrice à travers l'histoire de l'humanité.
Un appel qui nous a toujours rassemblés.

L'émergence d'un ennemi commun.


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