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 Sujet du message: Les contrées de l'horreur
MessagePosté: Dim Mai 24, 2015 11:48 pm 
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Age : 14+
Durée de partie : 2h-4h
Nombre de joueurs : 1-8
Prix : 60€

Préparation du plateau

1) Mélangé les cartes "rencontres" puis les disposé face caché près de leur continent respectif.
ex : "Amérique" près de l’Amérique du nord, l'"Europe" près de l’Europe et "générale" près du tableau légendes.

2) Mélanger les cartes "expéditions" puis regarder la première carte sur la pile.
Puis mettre le "pion expéditions en cours" sur la case correspondante.
ex : La Toungouska

3) Choisir une "fiche grand ancien".
Astuce : le boss le plus simple est Azathoth, le deuxième plus simple est Yog-Sothoth.

Placer le "pion destin" sur la piste du destin (1 à 20), prendre le chiffre indiqué en haut à gauche de la "fiche grand ancien".
Quand le "pion destin" arrive sur 0 sur la piste du destin, le grand ancien se réveille.

Attention : Yog-Sothoth et Cthulhu dispose de carte "rencontre spéciale" qui devront être misent a coté de la "fiche grand ancien".

Mettre les cartes mystère (il y en a 4) à coté de la "fiche grand ancien". Si les Investigateur en résolvent 3 ils gagnent la partie.

4) Préparer le paquet de "cartes mythes".
Mélanger le paquets de cartes vertes.
Mélanger le paquets de cartes jaunes.
Mélanger le paquets de cartes bleus.

Regarder sur la "fiche grand ancien" pour voir combien de carte il vous faut pour construire le paquets de "cartes mythes", c'est indiqué en bas a gauche de la fiche. Il y a 16 cartes maximum.
Faire le paquet de carte de niveau 1 puis mélangé le paquet de carte de niveau 1.
Faire le paquet de carte de niveau 2 puis mélangé le paquet de carte de niveau 2.
Faire le paquet de carte de niveau 3 puis mélangé le paquet de carte de niveau 3.

Mette le paquet de carte de niveau 2 sur le paquet de carte de niveau 3, puis mettre le paquet de carte de niveau 1 sur le paquet de carte de niveau 2.

Astuce : Les cartes avec des tentacules sont dite difficiles, à l’inverse les cartes avec des cristaux de neiges sont dite faciles. Les cartes sans motif sont de difficulté normales.
Les cartes avec tentacules peuvent être retiré du jeux pour simplifier la partie.

Attention : Les cartes bleus sont les cartes rumeurs, elles sont extrêmement difficile même celles avec des cristaux de neiges.

Attention : Si le paquets de "carte mythes" est vide les investigateurs ont perdus la partie.

5) Mettre le "pion présage" sur la comète verte dans la piste de présage sur le plateau.

6) Mélanger les "cartes ressources" et en placer quatre dans la réserve face visible, le reste des carte forme un tas face caché.

7) Mettre en place la "carte référence" correspondant au nombre présent. Placé la "carte référence" en bas a gauche du plateau.
placé en fonction de la "carte référence" :
  • Piochez un "pion portail" au hasard puis placé le sur le plateau.
  • Piochez un monstre au hasard puis placé le sur le portail OU à l'endroit indiqué au dos du monstre. Si pas d'indication placé le sur le portail.
  • Piochez, au hasard, un nombre d'indice indiqué sur la "carte référence" puis placé les sur leur endroit respectif sur le plateau de jeu.

8) Chaque joueur choisi son investigateur et prend sa "fiche d'investigateur" ainsi que le pion personnage correspondant.
  • Placez l'investigateur sur son lieu de départ, indiqué au dos de la fiche d'investigateur.
  • Distribué les "cartes ressources" et/ou les "cartes sort" lié aux investigateurs.
  • Distribué les "pions vie" et "santé mentale"
  • Chaque joueur prend connaissance du pouvoir de son personnage et de ses "cartes ressources" et/ou les "cartes sort"

Astuce : Un tour de table peux être utile pour que chacun sache qui peux faire quoi.

9) Choisissez un leadeur et donné lui le "pion investigateur principal". L'investigateur principale comme puis sa tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.

Les trois phases de jeux :

Phase 1) La phase action, chaque investigateur peux faire deux actions.
Attention : Chaque investigateur ne peut effectuer chaque action listé ci-dessous qu'une seul fois lors de son tour.
ex : Un investigateur ne peux pas se reposer deux fois lors du même tour.

  • Voyager : se déplacer coute 1 action, on peux se déplacer que d'un lieu à l'autre pas plus, sauf avec des ticket de train ou de bateau. Un investigateur peux se déplacer de deux lieux comptant pour un déplacement si il défausse un "pion billet de transport" il peux aussi se déplacer de trois lieux si il défausse deux "pions billet de transport".
  • Se reposer : On regagne un "pion santé physique" ET un "pion santé mentale". On ne peux pas se reposer dans les lieux où il y a un monstre. Vous ne pouvez pas avoir plus de "pion santé physique" et de "pion santé mentale" qu'il y a indiqué sur votre "fiche d'investigateur".
  • Échanger : Les investigateurs peuvent s'échanger tous ce qu'ils possèdent ("carte artefact", "cartes ressource", "carte sort", "pions indice", "pions billet de transport") avec un autre investigateur présent sur la même cas de lieu.
  • Organiser un voyage : Action possible seulement si l'investigateur se trouve dans une ville (les case villes sont celles identifié par le symbole gris ville, voir la légende sur le plateau pour s'en assurer). L'investigateur prend un "pion billet de transport" en fonction des vois raccorder à la ville.
    ex : L'investigateur présent à Istanbul peux avoir un "pion billet de train" car il y a une voie ferré qui est raccordé à la ville.
    ex : L'investigateur présent à Buenos Aires peux avoir un "pion billet de bateau" car il y a une voie maritime qui est raccordé à la ville.
    ex : L'investigateur présent à Rome peux avoir un "pion billet de train" ou un "pion billet de bateau" car il y a une voie ferré et une voie maritime qui est raccordé à la ville.
    Attention : Un investigateur ne peux pas avoir plus de deux "pions billet de transport". Si il souhaite en avoir un autre il devra défausser un de ceux qu'il possèdent déjà.
    ex : un "pion billet de train" + un "pion billet de bateau"
    ex : deux "pions billet de train"
    ex : deux "pions billet de bateau"
  • Acquérir des ressources : Action possible seulement si l'investigateur se trouve dans une ville sans monstres (les case villes sont celles identifié par le symbole gris ville, voir la légende sur le plateau pour s'en assurer).
    Il suffit de jeter le nombre de dé indiqué dans l'influence sur la fiche de son investigateur.
    Sur 5 et 6 c'est un succès.
    Sur 1 à 4 c'est un échec.
    ex : Jim Culver possède 3 d'influence il lance donc trois dés. Il réussit c'est trois lancé il obtient donc trois succès (trois succès = trois points).
    Il peux prendre :
    _ Trois objets à un point
    _ Un objets à trois points
    _ Un objets à deux points et un objets à un point
    Si une personne a loupé ses jets de dé ou même réussi elle peux faire un emprunt bancaire prendre une "carte condition" dette et ainsi augmenter sont résultat de dé de deux succès.
    Attention : Si un investigateur possède déjà une "carte condition" dette il ne peux plus faire d'emprunt bancaire tous qu'il n'aura pas résolut sa conditions.
  • User d'actions d’élément de jeux : un investigateur peux faire une action :
    _ utiliser l'action d'une carte ressource.
    _ utiliser l'action de son personnage (son pouvoir).
    _ résoudre une conditions qu'il subit.

Phase 2) La phase de rencontre, les investigateur doivent résoudre une rencontre quelle que soit le type listé ci dessous.
L'investigateur principale commence le premier puis son voisin de gauche et ainsi de suite dans le sens des aiguille d'une montre.
Attention : Les investigateur doivent résoudre en priorité les rencontre combat sur leur case. Ils ne peuvent pas faire autre chose tant qu'il y a encore des monstres présent sur leur case.
Si il n'y pas de monstre sur leur case ils peuvent tenter une "rencontres lieu" ou une "rencontres pion"

  • Une rencontre combat, l'investigateur doit combattre tous les monstres présent sur la même cas que lui dans l'ordre de son choix. Ensuite il peux faire une autre rencontre de soin choix.
  • Une rencontre lieu, l'investigateur choisi soit une carte de continent si ils se trouve dans un lieu nommé ou pendre une carte général et se reporter aux symbole du lieux (ville/nature/mer).
    ex : Si un explorateur se trouve à Londres, il peux prendre une carte Europe et résoudre le texte qui concerne Londres de la carte. Ou alors prendre une carte général, Londres aillant le symbole ville, l'investigateur résout le texte ville de la carte général.
  • Rencontre pions :
    _ Pion indice, l'investigateur pioche dans le paquet de carte "recherche".
    _ Pion portail, l'investigateur pioche dans le paquet de carte "autre monde".
    _ Pion expéditions en cours, l'investigateur pioche dans le paquet de carte "expédition".
    _ Pion rumeur, l'investigateur doit résoudre la carte rumeur lié au pion.
    _ Pion investigateur terrassé, l'investigateur regarde le dos de la fiche de l'investigateur terrassé pour voir les conditions nécessaire à la récupération des objets.

Phase 3) Phase de mythe

Lors de cette phase, l'investigateur principale pioche la première carte du paquet Mythe. Il existe sept effets possibles sur une carte mythe et l'investigateur principal les résout dans l'ordre de leur apparition (de la gauche vers la droite, en commençant par le haut).

  • Avancer le présage
  • Résoudre les effets sentence
  • Générer des portails
  • Invasion monstrueuse
  • Générer des indices
  • Placer un pion rumeur

_________________
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Un appel qui nous a toujours rassemblés.

L'émergence d'un ennemi commun.


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 Sujet du message: Re: Les contrées de l'horreur
MessagePosté: Dim Oct 16, 2016 6:03 pm 
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Foire aux questions :

- Quels sont les conditions de victoires ?
Pour les investigateurs :
  • Résoudre 3 mystère lié au grand anciens.

Pour le grand ancien :
  • Tuer ou rendre fous tous les investigateurs.
  • Quand les investigateurs doivent piocher une "cartes Mythe" et qu'il n'y a plus en jeux.
  • Si le pion destin atteint la case 0 de la piste du destin, le grand ancien se réveille. La fiche grand ancien est retourné et indique comment les investigateur peuvent perdre la partie en plus des deux risque déjà cité.

- Qui commence ?
Celui qui a le "pion investigateur principal" commence puis sa tourne dans le sens horaire.

- Puis-je fermer un portail si il y a un monstre dans la même ville ?
Non, vous serez obligé de combattre les monstres présent dans la ville avant de pouvoir fermé le portail.

- J'ai plusieurs armes puis-je cumuler leur bonus ?
Non impossible de cumulé plusieurs armes, vous devez utilisé l'objet le plus fort.

- Entre une condition sombre pacte et avancer le destin de 1 qu'est ce qui le moins pire ?
Avancer le destin de un sauf si vous êtes proche de 0, les conditions sombre pacte font vraiment très mal, il faut vraiment les éviter autant que possible.

- Comment effectué un test d'influence ?
Lancé le nombre de dé indiqué sur la fiche de personnage (en orange, symbolisé par une poignée de main).
ex : Mark Harrigan doit lancer deux dés.
Pour réussir il faut un résultat de 5+ sur au moins un dé.

- Comment effectué un test de savoir ?
Lancé le nombre de dé indiqué sur la fiche de personnage (en violet, symbolisé par un livre ouvert).
ex : Akachi Onyele doit lancer trois dés.
Pour réussir il faut un résultat de 5+ sur au moins un dé.

- Comment effectué un test d'observation ?
Lancé le nombre de dé indiqué sur la fiche de personnage (en vert, symbolisé par un oeil).
ex : Charlie Kane doit lancer trois dés.
Pour réussir il faut un résultat de 5+ sur au moins un dé.

- Que signifie avoir une conditions bénie ?
Être béni permet de réussir ses tests sur 4+ au lieu de 5+ habituellement.
Allé chercher la carte béni dans le tas de carte "conditions" puis mélanger le paquet.
De plus si vous devez subir une condition "maudit", défaussez la carte béni a la place.

- Comment combattre un monstre ?
1 ) Vérifié si le monstres possède des capacité spéciale.
Si des effets altèrent la façon dont les investigateurs resolvent les combats, les lirent a voix haute et les appliqués.

2 ) Faire un test de volonté.
Lancé le nombre de dé indiqué sur la fiche de personnage (en bleu, symbolisé par une tête de profil).
ex : Lola Hayes doit lancer trois dés.
Pour réussir il faut un résultat de 5+ mais il faut un nombre de dés supérieur a la volonté du monstre.

3 ) Faire un test de force.
Lancé le nombre de dé indiqué sur la fiche de personnage (en rouge, symbolisé par une personne gonflant ses muscles).
ex : Norman Withers doit lancer deux dés.
Pour réussir il faut un résultat de 5+, appliqué un nombre de jeton santé physique sur le monstre en fonction du nombre de succès.
ex : 3 dés 5+, appliqué 3 jetons santé physique sur le monstre.
_ Vérifié les points de vie du monstres.
Si il a un nombre de jeton égal ou supérieur au nombre de point de vie du monstre, le monstre meurt.
_ Appliqué le résultat du test de force a l'investigateur.

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