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 Sujet du message: Warhammer 40.000 ../01/2012
MessagePosté: Lun Déc 05, 2011 10:59 pm 
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Pas d'idées mais sa vas venir

_ Date : .. .. Janvier 2011.
_ Heure : ..H...
_ Lieu : Chez ...
_ Nombre de joueur : 3.
_ Type de partie : ....
_ Type de table : Tables 1200 * 1200 (...ps * ...ps).
_ Limite de de points : ..., +/- 10 points.
_ Règles : ...
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.
_ Races sur la table : Amras (...) DraKal (...) KID (...).

Le scénario
Des éclaireurs nécrons ont vue 3 grand guerriers de chacune des race ( tyty nécron et chaos ) ce comploter en vue d'une certaine trahison.
Pour plus info l’armée nécron et smc vont allez sur cette planète et y voir ce qu'il va se passer.

Déploiement
Les 4 boss seron au millieu de la map
L’armée nécron et smc partiron de n'importe quelle bort de la map.

Les règles spéciales de déploiement sont autoriser tel que :
Frappe en Profondeur, Réserve (Infiltrateur et Scouts).

Objectifs

Réserves

Premier tour
Les smc et nécron commencent la partie.

Durée de la partie
Le joueur ennemi lance 1D6 à la fin du tour 5. Sur un résultat de 1-2, la partie s'achève immédiatement, sur un résultat de 3-4-5-6, elle continue.
Si la partie continue , le joueur ennemi lance un nouveau 1D6 à la fin du tour 6. Sur un résultat de 1-2-3, la partie s'achève immédiatement, elle continue sur un résultat de 4-5-6.
La partie s'achève automatiquement à la fin du tour 7.

Conditions de victoire
Pour les smc et nécrons abattre les 4 boss
Pour les 4 boss : avoir au moi 1 boss vivant sur la map à la fin de la partie.

Règles spéciales

_________________
Il y a toujours eut une force fédératrice à travers l'histoire de l'humanité.
Un appel qui nous a toujours rassemblés.

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000 ../01/2012
MessagePosté: Mar Déc 06, 2011 12:49 pm 
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Je peux mettre coté Tyty

  • CC 5
  • CT 3
  • F 6
  • E 6
  • PV 6
  • I 4
  • A 6
  • Cd 10
  • Svg 3+

  • Trygon Prime :arrow: 240 points
  • Glandes d'adrénaline :arrow: 10 points
  • Sacs à toxines :arrow: 10 points
  • Régénération :arrow: 25 points

Total : 285 Points

Règles :
  • Créature monstrueuse :arrow:
    _ Dispose de la règle spéciale "mouvement à couvert" .
    _ Peut faire tirer deux armes de tir une fois par phase de tir. toutes les deux doivent tirer sur la même cible.
    _ Dispose de la règle spéciale "implacable".
    _ Les blessures infligées au corps à corps par une créature monstrueuse ignorent les Sauvegardes d'Armure, comme les armes énergétiques. Les créatures monstrueuses jettent 1D6 de plus pour pénétrer les blindages (2D6 + Force) lorsqu'elles attaquent un véhicule au corps à corps.
  • Griffes tranchantes (2 paires) :arrow: peut relancer tous ses jets pour toucher ratés au corps à corps.
  • Épines Électrostatiques :arrow: 18 ps F 5 PA 5 Assaut 12
  • Sacs à Toxines :arrow: Toutes les attaques deviennent empoisonnées (4+)
  • Glandes d'adrénaline :arrow: bénéficie de la règle Charge Féroce
  • Régénération :arrow: Au début de votre tour, tant que la figurine portant ce biomorphe est encore en vie, lancez 1D6 pour chaque Point de Vie qu'elle a perdu jusqu'ici. Pour chaque résultat de 6 obtenu, la figurine récupère 1 Point de Vie perdu.

Règles spéciales :
  • Frappe en profondeur :arrow:
  • Sans peur :arrow: Les unités sans peur réussissent tous leurs testes de morl et de pilonnage, ne battent jamais en retraite.
  • Course :arrow: Les figurines qui possède cette compétence peuvent sprinter pendant la phase de tir et charger pendant la phase d'assaut.
  • L'ombre dans le Warp :arrow: Tous psyker ennemi effectuant un test psychique dans un rayon de 12 ps autour d'un tyranide doté de cette règle doit effectuer ce test avec 3D6, et subira une attaque de Péril du Warp en cas de double 1 ou de double 6 sur n'importe lesquels des dés.
  • Empoisonnées (4+) :arrow: Elles blessent systématiquement sur un résultat de 4+ quelque soit l'endurance de la cible. De plus si la force du porteur est égale ou supérieur à celle de la victime, il peut relancer ses jets pour blesser ratés au corps à corps. Ces armes ne confèrent aucun avantage contre les véhicules.
  • Charge Féroce :arrow: Lors d'un tour où les figurines ont lancé un assaut, elles ajoutent +1 à leur initiative et à leur Force lorsqu’elles attaquent au corps à corps (notez que cela n'a aucun effet sur l'initiative lors d'une percée).
  • Mouvement à couvert :arrow: Une unité qui suit cette règle lance 1D6 supplémentaire lorsqu’elle se déplace en terrain difficile. Dans la plupart des cas, elle lancera donc 3D6 et choisira le dé ayant obtenu le meilleur résultat.
  • Implacable :arrow: Une figurines implacable compte comme étant immobile pour tirer avec ses armes à tir rapide et lourdes, même si elle à bougé lors de la phase de mouvement et peut lancer un assaut lors du tour où elle les utilise.

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000 ../01/2012
MessagePosté: Mar Déc 06, 2011 8:58 pm 
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Je peux mettre coté nécron.

échardes c'tan : 185pts
- CC 5
- CT 5
- F7
- E7
- PV 4
- I4
- A4
- Cd 10
- svgi 4+

* Regard de mort 50pts ( Cette capacité est résolue lors de la phase d'assault avec une initiative de 1. Centrez le grand gabarit d'explosion sur l'écharde C'tan. Toutes les figurines amies ou ennemies situées sous le gabarit subissent une touche de force 3 sans sauvegarde d'armure. Si une blessure non sauvegardée ou plus est infligée de la sorte, l'écharde C'tan regagne un PV perdu plus tot ).

* Décharge Transdimensionnelle 45pts ( 24ps / F9 / PA 2 / Assault 1 ).


Règle spécial :

- Sans peur ( Les unités sans peur réussissent tous leurs testes de morl et de pilonnage, ne battent jamais en retraite ).

- guerrier éternel ( drakal c'est proposer de le marquer a ma place ).

- Créature monstrueuse ( ta qua lire le post de drakal en bas ).

- Nécroderme ( Si une échardes C'tan perd son dernier PV, les figurines dans un rayon d' 1D6 ps de l'écharde C'tan subissent une touche de force 4, PA1 ).

- Supernaturalité ( ignore les terrain difficiles et dangereux )


TOTAL = 280pts


Dernière édition par KID le Dim Déc 11, 2011 6:00 pm, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000 ../01/2012
MessagePosté: Mar Déc 06, 2011 9:03 pm 
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Reste un boss du Chaos et voir meme un boss Démon du chaos.

Je vois bien Amras jouer les boss :mrgreen: .


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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000 ../01/2012
MessagePosté: Mar Déc 06, 2011 10:47 pm 
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KID a écrit:
Je vois bien Amras jouer les boss :mrgreen:.
C'est en cours de négociation :wink:.

KID a écrit:
Reste un boss du Chaos et voir même un boss Démon du chaos.
Le soucis c'est qu'en chaos j'ai pas de gros truc qui fais peur.

Je pense qu'il faut prendre des créature monstrueuse a cause de leur règle et prendre des créature qui ont E6 MINIMUM pour pouvoir résisté à une avalanche de tir.

En SMC j'ai :
UN Démon majeur invoqué
  • CC 8
  • CT 0
  • F 6
  • E 6
  • PV 4
  • I 4
  • A 5
  • Cd 10
  • Svg i 4+

Total 100 Points

Règles :
  • Créature monstrueuse :arrow:

Règles spéciales :
  • Sans peur :arrow:

Pas vraiment de règles spéciales, plus une créature qui joue sur ses stats, elle a rien a coté. Mais pour juste 100 points je pense que l'on peux le mettre.

Pour les démon du chaos j'ai déjà plus de choix, je dirais même beaucoup plus de choix ...

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000 ../01/2012
MessagePosté: Ven Déc 09, 2011 12:37 am 
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Je poste ce que DraKal m'a dit de poster :

"Comme quoi je vais vous niquer la gueule, vous pourrir, vous enfler ....
Et les post de KID sont tous pourris."

Sinon je suis OK pour jouer le boss :wink:
Et tes explications sont très "brèves" KID :mrgreen:


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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000 ../01/2012
MessagePosté: Ven Déc 09, 2011 7:46 pm 
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Localisation: Orvault (Loire Atlantique - 44)
Pour les Démons du Chaos j'ai choisis :

Ku'Gath, le père des épidémies

  • CC 6
  • CT 4
  • F 6
  • E 6
  • PV 6
  • I 2
  • A 5
  • Cd 10
  • Svgi 4+

  • Ku'Gath :arrow: 300 points

Total : 300 Points

Règles :
  • Créature monstrueuse :arrow:
    _ Dispose de la règle spéciale "mouvement à couvert" .
    _ Peut faire tirer deux armes de tir une fois par phase de tir. toutes les deux doivent tirer sur la même cible.
    _ Dispose de la règle spéciale "implacable".
    _ Les blessures infligées au corps à corps par une créature monstrueuse ignorent les Sauvegardes d'Armure, comme les armes énergétiques. Les créatures monstrueuses jettent 1D6 de plus pour pénétrer les blindages (2D6 + Force) lorsqu'elles attaquent un véhicule au corps à corps.
  • Démon :arrow:
    _ Dispose de la règle spéciale "Sans Peur" .
    _ Dispose de la règle spéciale "Invulnérable" .
    _ Commence systématiquement la partie en réserve, elle arrive en FEP.
  • Toucher Nocif :arrow: Les attaques au corps à corps du Démon sont empoisonnés et blessent toujours sur 2+.
  • Nuage de Mouches :arrow: Une figurine ayant ce don compte comme étant équipée de grenades offensives et défensives (mais ne reçoit aucun bonus au corps à corps contre les véhicules).
  • Vent du Chaos :arrow: Il s'agit d'une arme de souffle. Toute figurine couverte entièrement ou partiellement perd un Point de Vie sur un résultat de 4+ sur 1D6, sans Sauvegarde d'Armure ou de Couvert ! Les véhicules touchés par le gabarit subissent un dégât superficiel sur un résultat de 4+ sur 1D6.
  • Aura de Pestilence :arrow: Il s'agit d'une arme de tir, mais le Démon tout comme ses cibles peuvent être au corps à corps lorsqu'il l'utilise. toutes les figurines situées dans un rayon de 6 ps autour du Démon subissent une touche automatique de Force 2, PA - (effectuez normalement les jets pour blesser).

Règles spéciales :
  • Frappe en profondeur :arrow:
  • Insensible à la Douleur :arrow:
  • Lent & Méthodique :arrow:
  • Projectiles Nécrotiques :arrow: Ce tir est traité comme celui d'une arme empoisonée (qui blesse toujours sur 4+) ayant le profil suivant :
    24 ps F n/a PA 2 Artillerie 1, grand gabarit d'explosion
  • Nurglings Parasites :arrow: Au début de n'importe quel tour du joueur du chaos lors duquel Ku'gath est sur la table (pas celui lors duquel il arrive des réserves), le joueur peut jeter un dé. Sur un résultat de 4+, une nouvelle unité composée d'un socle de Nurglings arrive en jeu en frappe en profondeur dans un rayon de 12 ps autour de Ku'gath.
  • Sans peur :arrow: Les unités sans peur réussissent tous leurs testes de mort et de pilonnage, ne battent jamais en retraite.
  • Invulnérable :arrow:
  • Empoisonnées (4+) :arrow: Elles blessent systématiquement sur un résultat de 4+ quelque soit l'endurance de la cible. De plus si la force du porteur est égale ou supérieur à celle de la victime, il peut relancer ses jets pour blesser ratés au corps à corps. Ces armes ne confèrent aucun avantage contre les véhicules.
  • Mouvement à couvert :arrow: Une unité qui suit cette règle lance 1D6 supplémentaire lorsqu’elle se déplace en terrain difficile. Dans la plupart des cas, elle lancera donc 3D6 et choisira le dé ayant obtenu le meilleur résultat.
  • Implacable :arrow: Une figurines implacable compte comme étant immobile pour tirer avec ses armes à tir rapide et lourdes, même si elle à bougé lors de la phase de mouvement et peut lancer un assaut lors du tour où elle les utilise.

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000 ../01/2012
MessagePosté: Sam Déc 10, 2011 5:21 pm 
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Bon on arrive donc à un total de 965 points pour l'armée des Boss.

Elle sera joué par Amras, bien sur à tous moment il pourra demander des conseilles, on se fera une joua de l’induire en erreur ... heu je voulais dire de le conseiller au mieux.

Pour l'alliance Nécron-SMC j'ai penser à un truc marrant pour le déploiement
Sur 1D6 :
  • 1 :arrow: Amras choisit notre coté de la table
  • 2 :arrow: Désigne un des 4 coté de la table
  • 3 :arrow: Désigne un des 4 coté de la table
  • 4 :arrow: Désigne un des 4 coté de la table
  • 5 :arrow: Désigne un des 4 coté de la table
  • 6 :arrow: On choisit notre coté de table

La règle du Codex est la même qu'habituelement, c'est à dire :
Obligatoire
  • 1 Q.G
  • 2 Troupes

Optionnel
  • 1 Q.G
  • 4 Troupes
  • 3 Elites
  • 3 Attaque Rapide
  • 3 Soutien

Pour les Spaces Marines du Chaos je verrais bien :

Q.G

Ahriman :arrow: 250 points

Soutien
  • 1 Culte Obliterator :arrow: 75 points
  • 1 Culte Obliterator :arrow: 75 points
  • 1 Culte Obliterator :arrow: 75 points


Détails

Ahriman


Culte Obliterator
  • CC 4
  • CT 4
  • F 4
  • E 4
  • PV 2
  • I 4
  • A 2
  • Cd 9
  • Svg 2+/5+

  • Gantelet énergétique :arrow:
  • Canon laser :arrow: 48 ps F 9 PA 2 Lourde 1
  • Multi-fuseur :arrow: 24 ps F 8 PA 1 Lourde 1, Fusion
  • Lance-plasma lourd :arrow: 36 ps F 7 PA 2 Lourde 1, surchauffe Petit gab. d'explosion
  • Lance-plasma jumelés :arrow: 24 ps F 7 PA 2 Tir rapide, surchauffe
  • Fuseur jumelés :arrow: 12 ps F 8 PA 1 Assaut 1, Fusion
  • Lance-flammes jumelés :arrow: Souffle F 4 PA 5 Assaut 1

Règles spéciales :
  • Frappe en profondeur :arrow:
  • Sans peur :arrow: Les unités sans peur réussissent tous leurs testes de morl et de pilonnage, ne battent jamais en retraite.
  • Lent & Méthodique :arrow:

_________________
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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000 ../01/2012
MessagePosté: Dim Déc 11, 2011 5:40 pm 
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Messages: 428
Localisation: Nantes
Attaque rapide total = 300pts

:arrow: 3 destroyers léger 120pts CT4 / CC4 / F4 / E5 / PV 1 / I2 / A1 / Cd 10 / svg 3+
Canon a fission 24ps F5 PA3 Assault 2.
:arrow: 3 destroyers lourd 180pts CT4 / CC4 / F4 / E5 / PV 1 / I2 / A1 / Cd 10 / svg 3+
Canon a fission lourd 36ps F9 PA2 Lourd 1.


Troupes total = 170pts

:arrow: 5 immortels 85pts CT4 / CC4 / F4 / E4 / PV 1 / I2 / A1 / Cd 10 / svg 3+
:arrow: 5 immortels 85pts CT4 / CC4 / F4 / E4 / PV 1 / I2 / A1 / Cd 10 / svg 3+
Carabine tesla 24ps F5 PA- Assault 1 tesla. ( pour chaque jet pour toucher qui donne 6, la cible subit 2 touche automatiques additionnelles ).


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