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 Sujet du message: Modification Livre VI
MessagePosté: Sam Oct 13, 2012 9:06 pm 
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Tirs au jugé
Si une figurine tir maniant une arme lourde, comme un bolter lourd, se déplace et tire lors du même tour il utilisera une CT1. De même que si une figurine est forcée d'effectuer un tir au jugé au lieu tirer normalement, sa CT compte comme étant de 1 pour la résolution de ce tir. Certain type d'armes, comme pour l'artillerie et les armes à souffle, ou celles qui suivent des règles spéciales, comme explosion, ne peuvent pas servir à faire des tirs au jugé. Notez qu'une attaque de tir n'utilisant pas la CT - exemple : le portail d'exil du monolithe nécron - ne peut jamais servir à tirer au jugé.
CT1 :arrow: 6 ; CT2 :arrow: 5+ ; CT3 :arrow: 4+ ; CT4 :arrow: 3+ ; CT5 :arrow: 2+

Capacité de tir de 6 ou mieux
de rare figurines possèdent une CT de 6 ou davantage. Si une figurine possède une CT de 6 ou plus., elle gagne une relance sur ses jets pour toucher donnant 1 avec des armes de tir. le dé relancé a généralement moins de chances de toucher - le score requis est indiqué dans le tableau ci dessous après la barre oblique.
CT6 :arrow: 2/6 ; CT7 :arrow: 2/5 ; CT8 :arrow: 2/4 ; CT9 :arrow: 2/3 ; CT10 :arrow: 2/2

Par exemple, une figurine avec une CT de 7 effectue un tir avec son pistolet. Elle obtient 1, un échec, mais grâce à son exceptionnelle CT, elle peut relancer le dé. Cette fois, par contre, elle ne touchera pas sur un 2+, mais sur un 5+.

Si une figurine bénéficie déjà d'une règle lui offrant une relance (elle manie une arme de maitre, par exemple), celle-ci l'emporte et le tableau ci-dessus n'est pas utilisé. dans ce cas, les chances de toucher de la relance sont les mêmes que pour le premier jet. Souvenez-vous qu'un dé ne peut être relancé qu'une seul fois !

Retirez les pertes (lors d'un tir)
Allouez une blessure à la figurine de l'unité ciblée la plus proche de l'unité qui tire. Continuez d'allouer les blessures non sauvegardées à la figurine la plus proche jusqu'à ce qu'il ne reste plus de blessures à allouer, ou que toutes les figurines de l'unité ciblée aient été retirées comme pertes.

Attention, Chef
Lorsqu’une blessure (ou une blessure non sauvegardée) est allouée à l'un de vos personnages, et qu'il se trouve une autre figurine de la même unité dans un rayon de 6 ps, vous pouvez tenter un attention, Chef ! ce jet représente le fait que le personnage plonge dans les rangs de l'unité, saisit un camarade pour le placer entre les tireur et lui, ou qu'un camarade altruiste le pousse de côté. Si aucune figurine n'est à portée, on ne peut tenter aucun attention, Chef !.

    Pour tenter un attention, Chef !, jetez 1D6.
  • Sur un résultat de 3 ou moins, la tentative est un échec ;
  • Sur un 4+, la tentative réussit. La blessure est résolut contre une autre figurine de votre choix, appartenant à la même unité et dans un rayon de 6 ps, même si cette figurine se trouve hors de portée ou hors de vue de l'unité qui tire.

Si l'unité est composée de personnages uniquement, on peut quand même tenter un attention, Chef !, un autre personnage dans un rayon de 6 ps prenant la place de la victime initiale si le jet est réussi. Un seul attention, Chef ! peut être tenté pour chaque blessure allouée - une fois la blessure transmise (ou non), aucune autre tentative pour allouer de nouveau ne peut être effectuée.

Tir Sélectif
Une unité ciblée peut se trouver partiellement à couvert : certaines de ses figurines sont à couvert et d'autres non. Dans ce cas, vous avez le choix : vous pouvez tirer sur l’unité ciblée dans son ensemble, ou concentrer vos tirs sur les figurines les moins cachées en déclarant un tir sélectif. Un tir sélectif doit toujours être annoncé avant d’effectuer les jets pour toucher.
Pour réaliser un tir sélectif, choisissez une valeur de sauvegarde de couvert, comprise entre 2+ et 6+. Les blessures causées ne peuvent être allouées qu’aux figurines bénéficiant d’une sauvegarde de couvert égale ou supérieure (moins bonne) à la valeur annoncée, ou d’aucune sauvegarde de couvert. Vous pouvez vous contenter de déclarer un tir sélectif contre les figurines sans sauvegarde de couvert.
Par exemple, si vous déclarez un tir sélectif contre les couverts de 4+, les blessures ne pourront être allouées qu’aux figurines avec une sauvegarde de couvert de 4+, 5+, 6+, ou aucune sauvegarde de couvert.

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 Sujet du message: Re: Modification Livre VI
MessagePosté: Lun Oct 15, 2012 1:17 am 
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Séquence d’assaut
Sous-phase de charge
  • 1. Déclarez une charge
  • 2. Résolvez l’état d’alerte.
  • 3. Déterminez la distance de charge (2D6 ps à moins d’une précision contraire).
  • 4. Mouvement de Charge : Commencez par le premier assaillant. S’il entre en contact avec sa cible, déplacez les autres figurines assaillantes ; dans le cas où la distance de charge est insuffisante pour le premier assaillant, la charge échoue.
  • 5. Répétez ou terminez la sous-phase de Charge : Choisissez une autre unité et recommencez ou passez à la sous phase de Combat.

Sous-phase de combat
  • 1. Choisissez un combat.
  • 2. Livrez le combat : Les figurines engagées des deux camps réalisent une mise au contact lorsque vient leur rang d’initiative, puis elles assènent autant de coups que leur nombre d’Attaques. Effectuez les jets pour toucher et pour blesser à chaque rang d’Initiative. Les blessures sont ensuite allouées, les sauvegardes effectuées et les pertes retirées avant de résoudre le rang suivant.
  • 3. Déterminez le résultat de combat.
  • 4. Le perdant effectue ses tests de moral.
  • 5. Résolvez les percées, mises au contact et consolidations.
  • 6. Répétez la sous-phase de Combat ou terminez la phase d’Assaut : Choisissez un autre combat résolvez la sous-phase de Combat, ou terminez la phase d’Assaut et débutez le tour suivant.

Résolvez l’état d’alerte

Dès qu’une charge a été déclarée contre une de vos unités, celle-ci peut immédiatement tirer en état d’alerte contre ses assaillants en devenir – Ce n’est pas obligatoire, mais pourquoi s’en priver ?

Un tir en état d’alerte est résolu comme un tir ordinaire (si ce n’est qu’il a lieu pendant la phase d’Assaut adverse) et utilise les mêmes règles pour la portée, la ligne de vue, les couverts, etc. Contrairement à un tir normal, un tir en état d’alerte ne peut pas provoquer de test de moral ni de pilonnage, et tous les tirs en état d’alerte sont des tirs au jugé. En outre, les armes et les figurines incapables de tirer au jugé ne peuvent pas effectuer de tirs en état d’alerte.

Déterminez la distance de charge

Une fois tous les tirs en état d’alerte résolus, le joueur opérant l’unité assaillante détermine la distance e charge de celle-ci

Pour déterminer la distance de charge, jetez 2D6 : le résultat indique le nombre de ps que votre unité peut parcourir pour accomplir sa charge. Ce résultat est important, tâchez de vous en souvenir. Si une unité comprend des figurines qui déterminent différemment leur distance de charge, toute l’unité chargera au rythme de la figurine la plus lente.

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