Rien ne vas plus_ Date : Samedi 24 Avril 2010._ Heure : 13H30._ Lieu : Chez Aun'Shi._ Nombre de joueur : 4._ Type de partie : Coopération._ Type de table : Tables 1.800 * 1.200.(29.5ps * 29.5ps)._ Limite de de points : 6.000, +/- 10 points.
Tyranides 6.000 points +/- 10 points.
Chaos 2.000 points, +/- 10 points.
Taus 2.000 points, +/- 10 points.
Nécrons 2.000 points, +/- 10 points._ Règles : Il suffit de survivre 5 à 7 tours._ Obligations d'armées : Règles de son codex.._ Races sur la table : .Le scénarioLes armées qui jadis se battais sur la planète "Raganarok" se retrouve piéger à cause du tempête de Warp. De cette tempête on surgit plusieurs flotte ruche Tyranides. Après trois semaines de combats acharnées la planète a atteins la phase 5 de l'infestation Tyranides.
Les survivants décidèrent de mettre leur apriori de coté et de se battre ensemble afin de survire a cette menace.
DéploiementDéploiement en Brouillard de Guerre.
La table est divisée en deux dans le sens de la longueur.
Les joueurs jouant le rôle des défenseurs désigne un commandant chargé de prendre les décisions sur la tables.
Les joueurs tirent au dés, et le vainqueur choisit s'il commence ou non la partie. Le joueurs qui commence déploie son armée comme il le souhaite dans sa longueur de table.
Son adversaire fait alors de même dans l'autre moitié, mais doit positionner ses trois unités à plus de 18 ps des unités ennemis.
Les unités qui souhaite tiré sur une unité ennemi de l'autre coté de la tables doivent appliqué la règle spéciales combat nocturne.
Les unités qui souhaite tiré sur une unité ennemi dans la même longueur de tables qu'elles ne sont pas soumise à la règle spéciales combat nocturne.
ObjectifsL'objectif est de provoquer autant de dommages que possibles chez l'adversaire (voir les
Conditions de victoire).
RéservesTous les joueurs peuvent placer n'importe quelles unités en réserves.
Premier tourDurée de la partieLe joueur ennemi lance 1D6 à la fin du tour 5. Sur un résultat de 1-2, la partie s'achève immédiatement, sur un résultat de 3-4-5-6, elle continue.
Si la partie continue , le joueur ennemi lance un nouveau 1D6 à la fin du tour 6. Sur un résltat de 1-2-3, la partie s'acheve immédiatement, elle continue sur un résultat de 4-5-6.
La partie s'achève automatiquement à la fin du tour 7.
Conditions de victoireIl s'agit d'une mission Annihilation
Règles spéciales•
Nid de Couvée TyranidesLes Nid de Couvée Tyranides sont inquiétantes et jaillissent un peu partout sur la planète. Elles peuvent jaillir brutalement du sol et empaler les malheureux qui se trouvent au-dessus d'elles. Au début de chaque tour de joueur Tyranides, ce dernier place 1D3 grands gabarits d'explosion n'importe où sur le champ de bataille. Effectuez les déviations avec 3D6. Toute figurine atteinte par un gabarit subit une touche de Force 8 PA4. Placez ensuite un Nid de Couvée Tyranides à cet endroit. Le joueur doit déplacer son escouade de la distance minimum requise pour laisser de la place.
Considérer les Nid de Couvée Tyranides comme des spores mycétiques ayant le profil suivant :
CC 2 ;
CT 2 ;
F 6 ;
E 4 ;
PV 3 ;
I 1 ;
A 3 ;
Cd 5 ;
Svg 4+_ Créature monstrueuse.
_ Frappe en Profondeur.
_ Sans Peur.
_ Immobile.
_ Conscience limitée.
_ Assaut Souterrain (Toutes les unités d'infanterie Tyranides (sauf celles qui ont des ailes ) qui arrivent des réserves aux tours suivants peuvent tenter d'utiliser ce "Nid de Couvée Tyranides" au lieu d'arriver normalement . Placez l'unité de façons à ce que toutes ses figurines soient soient dans un rayon de 6 ps autour du "Nid de Couvée Tyranides"
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Saturations de de l'oxygènesLa surface de la planète est saturées de spores extrêmement inflammables et condensé. Certaines armes ne fonctionnent pas bien dans un tel environnement. Les armes à Souffle ne fonctionneront que sur un résultat de 4+ avant de tirer. La portée des armes à fusion est divisée par 2.
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Brouillard de sporesLes interférences dues aux spores rendent les opérations de téléportation dangereuses. Aucune balise de téléportation ne peut fonctionner, et les troupes qui frappent en profondeur dévient de 3D6ps. Cependant, les démons suivent les règles normales et ne sont pas affectés.
La partie suit la règle combat nocturne (voir les
Déploiement).
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EncrassementsLes véhicules ont du mal à fonctionner. Un véhicule qui ne s'est pas déplacé au tour précédent doit obtenir 6 sur 1D6 pour fonctionner normalement et utiliser ses armes.
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PerturbationsLes Nid de Couvée Tyranides absorbent l'énergie psychique et les sons, ce qui rend les soldats nerveux. Toutes les figurines ont un malus de -1 en Cd. Les armes soniques ont leur portée réduite de moitié. Cependant, les troupes peuvent se déplacer silencieusement très facilement. Les figurines qui effectuent une attaque de flanc peuvent choisir d'arriver par le bord de table de l'ennemi si leur joueur obtient un résultat de 5-6 au moment de les déployer.
Nid de Couvée Tyranides