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 Sujet du message: Warhammer 40.000 Les Scénarios
MessagePosté: Ven Mar 12, 2010 11:08 pm 
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Inscription: Jeu Mar 15, 2007 12:01 am
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Localisation: Orvault (Loire Atlantique - 44)
Combats des chefs

_ Nombre de joueur : 4 maximums.
_ Type de partie : Coopération.
_ Type de table : Arène, 75*75 (29.5ps * 29.5ps).
_ Limite de de points : 150 points, +/- 10 points.
_ Règles : Il suffit de survivre 10 tours.
_ Obligations d'armées : 1 seul Q.G. par personne (avec ou sans sa garde, celons la règle de son codex), pas de Troupes, pas d'attaques rapides, pas d'élites, pas de soutiens.

Chaque races met sur la table son choix de Q.G. dans sa zone de respawn (zone de départ de son camps). Les races sont allié et ne peuvent pas se retiré des P.V. entre eux. L'ennemie envoie des vagues via leur seul point d'insertion.
Il y a des fosses qui sont considéré comme du terrain infranchissables, les antigraves ou auto-porté les gère comme du terrain dangereux.

Image

1er tour : 100 points T
2ème tour : 200 points T
3ème tour : 300 points T ; E
4ème tour : 400 points T ; E
5ème tour : 500 points T ; E ; AR
6ème tour : 600 points T ; E ; AR
7ème tour : 700 points T ; E ; AR ; S
8ème tour : 800 points T ; E ; AR ; S
9ème tour : 900 points T ; E ; AR ; S ; Q.G.
10ème tour : 1.000 points T ; E ; AR ; S ; Q.G.

Pour le tour 1 et 2 il ne peux y avoir que de la troupaille, pour le tour 3 et 4 il peux y avoir un mix avec de la troupe et de l'élite. Le Joueur gère la liste d'armée comme il le veux. Le joueur peux ne mettre que de l'élite si il le veux.
Lors de la phase de jeux se sont tous les joueurs qui gère les vagues

_________________
Il y a toujours eut une force fédératrice à travers l'histoire de l'humanité.
Un appel qui nous a toujours rassemblés.

L'émergence d'un ennemi commun.


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 Sujet du message: Re: Warhammer 40.000 Les Scénarios
MessagePosté: Dim Mar 14, 2010 1:45 pm 
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Inscription: Jeu Mar 15, 2007 12:01 am
Messages: 2865
Localisation: Orvault (Loire Atlantique - 44)
Ruine d'Infernus

_ Nombre de joueur : 2 maximums.
_ Type de partie : Mission standard - Embuscade.
_ Type de table : Une route traversant une ville dévastée, 1800*1200.
_ Limite de de points : 1.000 points, +/- 10 points.
_ Règles : Le joueur attaquant l'emporte s'il parvient à évacuer n'importe laquelle de ses unités de la ville dévastée. Si toute les unités de l'attaquant sont exterminées ou s'il ne parvient pas à évacuer une unités, le joueur défenseur l'emporte.
_ Règles Spéciales : Déploiement caché, mouvement caché, détecter l'ennemi, tir et assaut des troupes en embuscade.
_ Obligations d'armées : Règles de son codex.

Le scénario
Alors qu'un convoi traverse un terrain propice, son ennemi lui tend une embuscade.
L'attaquant doit s'échapper ou finir annihilé !

Déploiement
Ce scénario se joue idéalement sur une table d'1,80 x 1,20m.

Placer le décor en accord avec votre adversaire. après que tous les éléments on été déployés, le défenseur peut replacer deux éléments de décors puis choisir une des largeurs pour être son bords de table. La largeur table opposé est celui de l'attaquant.

L'attaquant peut déployer son armée n'importe où dans sa moitié de table (en mesurant depuis son bord). Le défenseur se déploie ensuite selon les règles de déploiement caché, n'importe où sur la table mais à plus de 12ps des figurines de l'attaquant. Toute unité du défenseur qui n'est pas de l'infanterie doit être gardée en réserve.

Les règles spéciales de déploiement sont autoriser tel que :
Frappe en Profondeur, Réserve (Infiltrateur et Scouts).

Objectifs
L'objectif d'une embuscade est d'attaquer l'ennemi par surprise pour le détruire avant qu'il ne puisse réagir. L'attaquant doit quant à lui essayer de s'en sortir vivant.

Réserves
L'attaquant place en réserve les unités qu'il souhaite.
Le défenseur doit mettre en réserve toutes les figurines autres que de l'infanterie.

Premier tour
Le défenseur joue en premier.

Durée de la partie
Le joueur ennemi lance 1D6 à la fin du tour 5. Sur un résultat de 1-2, la partie s'achève immédiatement, sur un résultat de 3-4-5-6, elle continue.
Si la partie continue , le joueur ennemi lance un nouveau 1D6 à la fin du tour 6. Sur un résultat de 1-2-3, la partie s'achève immédiatement, elle continue sur un résultat de 4-5-6.
La partie s'achève automatiquement à la fin du tour 7.

Conditions de victoire
L'attaquant gagne si, à la fin de la partie , il possède une unité opérationnelle à moins de 12ps du bord de tables du défenseur. Dans tout autre cas, le défenseur l'emporte.

Toutes les unités qui appartiennent à la catégorie Troupes sont opérationnelles. Les autres unités peuvent contester un objectifs, mais seules les Troupes peuvent contrôler.
Notez toutefois que dans les situations suivantes, une unité de troupes n'est pas opérationnelle :
_ S'il s'agit d'un véhicule.
_ Si elle dispose de la règle nuée.
_ Si l'une de ses règles spéciales spécifie qu'elle ne compte jamais comme une unité opérationnelle.

Les unités de Troupes embarquées dans un transport peuvent contrôler les objectifs (mesurez la distance depuis la coque du véhicule).

Règles spéciales
Mission standards
Les mission standards et tous les types de déploiement utilisent les règles spéciales de mission suivantes Réserve et Frappe en Profondeur.

Déploiement caché
Pour chaque unité d'infanterie débutant la partie en embuscade, le défenseur prend un pion embuscade. Il prend en plus 1D3+3 pions leurres. Tous ces pions sont déployés sur la table à la place des unités du joueur.

Mouvement caché
Les pions peuvent se déplacer sur la table comme de l'infanterie jusqu'à ce qu'ils soient révélés, comme expliqué ci-dessous. Les pions suivent la règle lent & méthodique, afin de représenter les unités qui se déplacent discrètement.

Détecter l'Ennemi
Lorsqu'une unité de l'attaquant souhaite tirer ou lancer un assaut sur un pion, elle doit d'abord vérifier si elle le détecte. Effectuez un test de vision nocturne. Si le pion est à la distance maximale indiquée par le résultat ou moins, il est retiré s'il s'agit d'un leurre , ou remplacé par l'unité qu'il représente. Au moins une figurine de l'unité doit prendre la place du marqueur, les autres sont placées en cohérence , et derrière la première figurines à l'opposé de l'adversaire.

Tir et Assaut des Troupes en Embuscade
Si une unité en embuscade tire ou lance un assaut, le pion qui la représente est retiré et remplacé par l'unité comme indiqué ci-dessus.

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