Les scénariosMuraille de Chine_
Type de partie : Évacuation.
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Type de table : Une route traversant un désert et une muraille qui coupe la route, 1800*1200.
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Points : 1.500 points, +/- 10 points.
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Règles : Le joueur attaquant l'emporte s'il parvient à évacuer une unité.
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Obligations d'armées : Règles de son codex.
_ Une muraille coupe la table en deux. La muraille est composé de bastions mis à coté les uns des autres. Chaque partie de la muraille est composé de bolters lourds. Les bolters lourds ont un angle de 90° et disposent d'un faible angle mort.
Bolter lourd

CT2 ; 36ps ; F5 ; PA4 ; Lourde 3 ; obligation de viser l'unité la plus proche.
Pour franchir la muraille il faut soit avoir de la FeP, soit de l'antigrav soit détruire les murailles. Elles ont un blindage 14 / 14 / 14
Combat Urbains_
Type de partie : Annihilations.
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Type de table : Une ville dévastée, 1800*1200.
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Points : 1.000 points, +/- 10 points.
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Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
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Obligations d'armées : Règles de son codex.
Le dernier carré de Yarrick_
Type de partie : Tué le chef..
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Type de table : Un temple entouré de plaine, 1200*1200.
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Points : 1.000 points, +/- 10 points.
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Règles : Chaque camp doit tué le chef (1 Q.G obligatoire) de l'adversaire. A la fin de la partie, le camp dont le chef est mort perd la partie. Si les 2 chef sont mort ou vivant la victoire est décidé au points gagné.
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Règles Spéciales : Ennemis jurés.
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Obligations d'armées : Règles de son codex.
_ Chaque camp met en jeux un seul Q.G et leur but est de tué le Q.G.de l'autre.
Le temple maudit_
Type de partie : Évacuations.
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Type de table : un temple au milieu de la jungle, 1200*1200.
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Points : 750 points, +/- 10 points.
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Règles : Le joueur défenseur l'emporte s'il parvient à évacuer le Commandant de compagnie des ruines grâce à un véhicule de transport de troupe. S'il parvient à évacuer n'importe quelle escouade autre que le commandement d'unité, il arrache alors une égalité. Si toute les escouades sont exterminées, le joueur attaquant l'emporte.
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Obligations d'armées : Défenseur : QG, T, E, AR, S ; Attaquant : T.
_ Le défenseur doit évacuer son commandant d'un temple en ruine alors qu'il est assiéger de toute part. L'attaquant n'a que des Troupes (au départ) et doit tuer le commandant et annihilée toutes les unités du défenseur restantes.
La chute de Vilamus_
Type de partie : Annihilations.
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Type de table : une forteresse indomptable, 1800*1200.
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Points : 2.000 points, +/- 10 points.
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Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
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Obligations d'armées : Règles de son codex.
_ Un gigantesque bastion classé dans les forteresse indomptables. Le défenseur ne peux mettre que de l'infanterie (infanterie, infanterie auto-porter, antigrave, ...) dedans.
Blindage 14 / 14 / 14.
Bolter lourd

CT2 ; 36ps ; F5 ; PA4 ; Lourde 3 ; obligations de viser l'unité la plus proche.
Silo à missiles

CT2 ; 36ps ; F5 ; PA4 ; Lourde 1 - Interception ou Artillerie 1 - Barrage.
canon laser

CT2 ; 48ps ; F9 ; PA2 ; Lourde 1 - Interception ; obligations de viser l'unité la plus proche.
Autocanon Quadritube

CT2 ; 48ps ; F7 ; PA4 ; Lourde 4 - Jumelée, Interception ; obligations de viser l'unité la plus proche.
L'attaquant doit juste respecter les règles de son codex.
Annihilations_
Type de partie : Annihilations.
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Type de table : une désert avec des rocher, 1800*1200.
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Points : 1.500 points, +/- 10 points.
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Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
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Obligations d'armées : Règles de son codex.
La chute de Gorgo_
Type de partie : Assauts Planétaires.
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Type de table : une base avec 4 bastions, 2100*1200.
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Points : 1.500 points, +/- 10 points.
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Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
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Obligations d'armées : Règles de son codex.
_ Mission de type assaut planétaire, 4 bastions entouré de ligne Aegis, une plateforme d'atterrissage Skyshield. Le défenseur défend, l'attaquant attaque. Arrivé en FeP pour l'attaquant.
Objectifs_
Type de partie : Objectifs.
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Type de table : des objectifs parsemer au milieu d'une ville dévastée, 1800*1200.
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Points : 1.500 points, +/- 10 points.
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Règles : Le joueur qui contrôle le plus d'objectifs remporte la partie. Si chaque camp contrôle un même nombre d'objectif la victoire est décidé au points gagné.
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Obligations d'armées : Règles de son codex.
Apocalypse_
Type de partie : Apocalypse.
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Type de table : des objectifs parsemer au milieu d'une ville dévastée, 1800*1200.
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Points : 3.000 points, +/- 10 points.
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Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
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Obligations d'armées : Pas de limite d'armées.
La ruines D'Infernus_
Type de partie : Embuscade.
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Type de table : Une route traversant une ville dévastée, 1800*1200.
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Points : 1.000 points, +/- 10 points.
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Règles : Le joueur défenseur l'emporte s'il parvient à évacuer n'importe laquelle de ses unités de la ville dévastée. Si toute les unités de l'attaquant sont exterminées, le joueur défenseur l'emporte.
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Règles Spéciales : Déploiement caché, mouvement caché, détecter l'ennemi, tir et assaut des troupes en embuscade.
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Obligations d'armées : Règles de son codex.
_ Mission de type embuscade, avec pour le défenseur le choix de mettre des pions embuscades à la place de l'infanterie. L'attaquant doit juste traverser la table et sortir ... Vivants.
Contact Perdus_
Type de partie : Objectifs.
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Type de table : des objectifs parsemer au milieu d'une ville dévastée, 1800*1200.
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Points : 1.500 points, +/- 10 points.
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Règles : Le joueur qui contrôle le plus d'objectifs remporte la partie. Si chaque camp contrôle un même nombre d'objectif la victoire est décidé au points gagné.
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Obligations d'armées : Règles de son codex.
_ Il faut allé chercher 2 pions objectifs placé a égale distance des 2 camps. Chaque pion objectifs est garder par 1 essaim de tyranides, 8 gaunts.
Gaunts

CC 3 / CT 3 / F 3 /E 3 / PV 1 / I 4 / A 1 Cd 5 / Svg 6+.
Pour les pion objectifs il suffit d'aller socle a socle avec puis de revenir a son camp avec le socle. Si l'unité est tuer lors de de son retour le pion objectif est laisser a l'endroit ou l'unité est morte. Seul l'infanterie peux capturer les pion objectifs, les véhicules et l'infanterie spéciale (genre nué, drones, ...) ne peuvent pas prendre d'objectifs.
Le baroud d'honneur de Gogard_
Type de partie : Apocalypse.
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Type de table : Une plaine avec des obstacles, 1800*1200.
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Points : L'attaquant a le droit a 60% de plus que le défenseur, +/- 10 points.
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Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
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Obligations d'armées : Défenseur : codex + codex apopo ; Attaquants : codex.
_ Le défenseur dispose d'une seul unités 1 TITAN ... L'attaquant dispose de 66% de points en plus que le défenseur.
Exemple : Défenseur

Titan léger Warhound 750 points / Attaquant

1.136 points.
L'attaquant peux mettre n'importe quoi dans sa liste d'armée mais aucune unités apocalypse. L'attaquant met 500 points sur la table et le reste en réserve. Le défenseur doit traverser la tables ou anéantir tous les unités de l'attaquant. Si a la fin de la partie le Titan est toujours sur la tables avec des unités de l'attaquant le défenseur à alors perdus.
Assaut sur Fort Souffrance_
Type de partie : Assauts Planétaires.
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Type de table : Une table avec un "no man's land", 2100*1200.
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Points : 1.500 points, +/- 10 points.
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Règles : Le joueur qui extermine l'armée d'en face remporte la partie. Si aucun camp est détruit la victoire est décidé au points gagné.
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Obligations d'armées : Règles de son codex.
_ C'est une mission d'assaut planétaire de type tir croisé. 2 bastion a 2 coin de table en diagonal, des ligne aegis pour les protéger et l'attaquant qui arrive au milieu.
Alliance brisée_
Type de partie : Objectifs.
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Type de table : Une plaine, 1800*1200.
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Points : 2.000 points, +/- 10 points.
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Règles : Lorsque survient l'échauffourée, les armées de chaque camp se retrouve menacées. Il faut qu'elles protègent leur campement tout en détruisant celui de leurs adversaires. Pour gagner, les armées doivent contrôler les campements et l'élément de décor au centre de la table.
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Règles Spéciales : Confusion, la règle de trois, tirer dans un corps à corps.
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Obligations d'armées : Règles de son codex.