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 Sujet du message: Dungeon Defender
MessagePosté: Ven Nov 04, 2011 7:56 pm 
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Dungeon Defender

Explication stats :

Image Vie du héros
Augmente les point de vie du héros, maximum +50 UP.

Image Dégâts du héros
Augmente les dégâts de l'arme du héros, maximum +50UP.

Image Vitesse du héros
Augmente la vitesse de déplacement du héros, maximum +35UP.

Image Vitesse d'incantation
Augmente la vitesse à lequel vous créer des tourelle, que vous les UPer, que vous réparer EN PLEIN COMBAT. Maximum +50UP.


Explication des tourelles, piège, aura.

Image Durée de vie
Augmente les point de vie des tourelles, défenses, pièges, auras. Vos défenses et tourelles sont plus résistance, vos piège et aura ont une plus grande durée de vie. Maximum +50UP.

Image Puissance
Augmente la puissance de vos tourelles, défenses, pièges, auras. Maximum +50UP.

Image Zone d'effet
Augmente la taille des pièges, des auras, des murs, augmente la porté des tourelles. Maximum +50UP.

Image Vitesse d'attaque
Augmente la vitesse d'attaque des tourelle, augmente la vitesse d'application des effets des aura et pièges. Maximum +50UP.

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Il y a toujours eut une force fédératrice à travers l'histoire de l'humanité.
Un appel qui nous a toujours rassemblés.

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 Sujet du message: Re: Dungeon Defender
MessagePosté: Ven Nov 04, 2011 10:18 pm 
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Mago (The apprentice)

Sort 1
Auto guérisons


Sort 2
Surcharge
Cette compétence permet au Mago d'invoquer des tours plus rapidement ou activer la Bombe Mana plus rapidement. La surcharge est tout à fait utile dans deux situations.
La première est quand les monstres passent les murs et que le cristal est en danger. Le Mago peut créer une zone défensive en très peu de temps.
La deuxième situation est en utilisant Bombe Mana autour des monstres. Cette compétence réduit le temps de d'invocation économisant au joueur de précieuses secondes.

Sort 3
Bombe Mana


Sort 4
Réparation


Sort 5
Mise à niveau (Upgrade)


Sort 6
Tourelle missile magique
La tour Magique est la toute première tour disponible pour le Mago et ce sont les moins chers. Elles n'ont pas d'affiliation d'élément.
Niveau : 1 ; Cout : 40 Mana

Sort 7
Blocus magique
Le Blocus Magique est un mur. Pour le Mago solo c'est une compétence obligatoire pour fermer certaine route de sbire et protéger vos tourelles. Les murs annule les immunités élémentaire des monstres se qui les rend encore plus important devant des tourelles.
Niveau : 3 ; Cout : 20 Mana

Sort 8
Tour boule de feu


Sort 9
Tour éclairs


Sort 0
Tour attaquants de la mort

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 Sujet du message: Re: Dungeon Defender
MessagePosté: Sam Nov 05, 2011 3:22 am 
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Le Moine (The Monk)

Sort 1
Auto guérisons


Sort 2


Niveau : 7 ; Cout : 15 Mana + une consommation/secondes ; Emplacement : 0

Sort 3
Stimulation Héros
Stimulation héros est une aura mobile. Chaque point investit dedans permet d'augmenter sa taille et augmente le bonus au stats. L'aura augmente les stats des héros touché que sa soit les dégat et la régénération de santé.
Niveau : 20 ; Cout : 15 Mana + une consommation/secondes ; Emplacement : 0

Sort 4
Réparation


Sort 5
Mise à niveau (Upgrade)


Sort 6
Aura piégée

Niveau : 1 ; Cout : 30 Mana ; Emplacement : 2


Sort 7
Aura électrique
L'aura Électrique est la seul aura qui fait des dégât en direct. Cette aura devrait être placée à chaque passage important de monstre et comme la zone de dégât important essayer de chopper de ligne avec une seul zone.
Une aura de ralentissement devra être toujours poser avec pour augmenter les dégâts sur les monstres. Une Aura se Prenant au piège devrait toujours être placée(située) avec cette aura pour infliger des dégâts maximaux. Depuis la mise à jours 7.06b, l'Aura Électrique ne déclenche plus sur des adversaires immunisés aux dégâts électriques, améliorant significativement sa durée de vie.

Une bonne combinaison consiste à mettre une aura éclectique devant un blocus magique pour enlever les immunité.
Niveau : 3 ; Cout : 50 Mana ; Emplacement : 3


Sort 8
Aura salutaire
L'Aura est la seule structure défensive capable de guérir les joueurs selon un pourcentage qui dépend du niveau de l'aura. L'aura n'affecte pas les tours.

Cette aura coute assez chers mais peut être très avantageux à la survie d'un Ecuyer ou d'un Moine dans le combat de mêlée si l'aura est adaptés pour les héros combattent et qui ont l'intention de tenir une zone sans l'aide de structures défensives, économisant des unités de défense. Dans la plupart des situations la guérison fournie ne sera pas assez haute pour fournir quoi que ce soit d'autre que l'assistance léger au héros pendant des moments intenses comme des batailles contre un boss.
Niveau : ; Cout : 40 Mana ; Emplacement : 5

Sort 9
Aura videuse de force
L'aura réduit les dégâts infligés tant aux tours qu'aux joueurs par des monstres en fonction d'un pourcentage qui dépend de l'upgrade de l'aura.

Cette aura n'est pas généralement exigée sur Facile/Normal/Dur où la santé de tour est suffisamment haut et sur des niveaux précédents il y a les bien meilleures utilisations de 6 Unités de Défense. Sur des murs telle que le Blocus Pointu, ... peuvent subir des quantités significatives de dégâts de toutes sources mais en raison de la santé plus haute et des dégâts des monstres cette aura peut être essentielle à leur survie sur un niveau de type "alliené", cependant pour le même coût, un Piège d'Obscurité peut être utilisé qui empêchera non seulement tous les dégâts pour sa durée.
Niveau : ; Cout : 60 Mana ; Emplacement : 6


Sort 0
Aura enragée
Une alternative à l'aura lente, l'aura met les monstres en colère et les poussent à s'attaquer entre eux. L'aura ne fait aucun dégât, mais monstres qui se frappent s'endommagent vraiment. Attention si un monstre est seul l'aura ne lui fera rien.
Niveau : 16 ; Cout : 100 Mana ; Emplacement : 5

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 Sujet du message: Re: Dungeon Defender
MessagePosté: Sam Nov 05, 2011 2:52 pm 
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L'écuyer


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