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 Sujet du message: Starcraft 2
MessagePosté: Sam Mai 19, 2007 1:06 pm 
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Plateforme : PC
Genre : Stratégie / Temps réel
Developpeur : Blizzard
Distributeur : VU Games
Editeur : Blizzard
Site Officiel : http://www.starcraft2.com
Mode de jeu : Solo, Internet, Réseau local

StarCraft II poursuit la saga épique des Protoss, des Terrans et des Zergs. Ces trois puissantes races s’affronteront une nouvelle fois dans ce jeu de stratégie en temps réel au rythme rapide, suite du légendaire StarCraft. Des légions d’unités expérimentées, modernisées, et entièrement nouvelles combattront dans toute la galaxie, alors que chaque faction lutte pour sa survie.

Comprenant une campagne solo unique qui reprend là où StarCraft: Brood War s’était arrêté, StarCraft II présente une série de nouveaux héros et de visages familiers dans un récit de science-fiction exaltant, plein d’aventures et d’intrigues. De plus, Blizzard offrira une nouvelle fois une expérience de jeu en ligne sans égale grâce Battle.net, son service à la renommée mondiale, proposant plusieurs améliorations et de nouvelles fonctionnalités, pour faire de StarCraft II le summum du jeu de stratégie en temps réel compétitif.

Caractéristiques :

* Un jeu de stratégie en temps réel compétitif enlevé, incisif et finement équilibré qui retrouve la magie du jeu original en l’améliorant
* Trois races complètement différentes : les Protoss, les Terrans et les Zergs
* De nouveaux mécanismes de jeu et unités qui différencient encore plus les races les unes des autres
* Une campagne solo au « mode histoire » révolutionnaire
* Un nouveau moteur graphique 3D dynamique permettant des effets visuels éblouissants, ainsi que des unités et armées d’une taille impressionnante
* Entièrement compatible multijoueur, avec de nouvelles fonctionnalités pour la compétition et des outils de recherche d’adversaires disponibles par Battle.net
* Des outils d’édition de cartes et de script complets pour donner aux joueurs une liberté incroyable en matière de personnalisation de leur expérience de jeu



Le topic sera mit a jour donc soyez pattient :wink:

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Un appel qui nous a toujours rassemblés.

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 Sujet du message: Unités Protoss
MessagePosté: Sam Mai 19, 2007 1:24 pm 
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On commence par les meilleurs 8)

Zélote
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Construit par : Portail
Armement : Lames psioniques
Rôle : Guerrier d'assaut

Depuis des millénaires, les membres de la caste des Templiers protoss défendent leur peuple contre les menaces intérieures et extérieures, et consacrent leur longue vie à la recherche de la perfection martiale. Les zélotes sont des guerriers templiers hors pair qui n’ont pas encore atteint les rangs supérieurs de la voie du Khala. Animés d’une soif de bataille insatiable, ils s’entraînent sans relâche pour parfaire leur maîtrise harmonieuse des disciplines du Khala et se montrer dignes d’élévation. Ils incarnent la férocité effrénée des Protoss au combat.

Les formidables capacités physiques des zélotes sont encore améliorées par des implants cybernétiques et par leurs très convoitées armures énergétiques. Mais leur puissance ne se résume pas à la technologie mise à leur disposition. Chacun d’eux s’entraîne pendant des décennies au combat au corps à corps, aux tactiques militaires, à l’endurance à la douleur et à la discipline martiale. On leur apprend à haïr leurs ennemis avec une passion ardente et à les traquer sans aucune pitié.

Tous les Protoss possèdent des dons psioniques, mais les zélotes concentrent tous leurs efforts mentaux sur leur développement guerrier. Les cristaux focalisateurs qui équipent leurs lourds modules d’avant-bras leur permettent de canaliser la force de leur volonté pour créer des lames d’énergie psionique pure, leurs armes de mêlée principales. Grâce à une capacité de prescience limitée, ils peuvent même anticiper les gestes de leurs ennemis, et ainsi frapper avec une précision meurtrière ou esquiver de justesse leurs attaques.

Certains zélotes ont même acquis le don de transformer leur corps en entité d’énergie pure pendant quelques microsecondes. Cela leur permet de se déplacer à la vitesse de l’éclair et de frapper par surprise un adversaire qui les pensait hors de portée.

L’invasion par les Zergs du monde natal des Protoss, Aiur, les a forcés il y a peu à évacuer leur population vers la planète lointaine des Templiers noirs, Shakuras. Toute la caste des Templiers, et les zélotes en particulier, écume de honte devant ce déshonneur. De nombreuses voix s’élèvent pour exiger un retour à Aiur, le berceau de la civilisation protoss. Les zélotes se sont lancés dans un programme d’entraînement encore plus rigoureux qu’à l’accoutumée, en vue du jour où leur peuple aura à nouveau besoin de leurs services.

Immortel
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Les boucliers des immortels protoss sont très efficaces contre les tanks de siège

Construit par : Portail
Armement : Disrupteurs de phase jumelés
Rôle : Assistance d'assaut à distance

Avant la chute d’Aiur, les guerriers vétérans protoss mutilés au combat pouvaient se porter volontaires pour continuer leur service en faisant transplanter leur corps dans des exosquelettes de dragons. Désormais, les dragons du passé ont quasiment disparu. Le sanctuaire sacré dédié à leur création a subi l’infestation des Zergs et a sombré en même temps que le monde natal des Protoss.

Les dragons survivants sont devenus des immortels, équipés de disrupteurs de phase jumelés et de boucliers d’énergie renforcés qui leur permettent de se rire des assauts les plus brutaux – mais au prix d’une vulnérabilité accrue aux petites chiquenaudes des adversaires les moins puissants. Lourdement armés et cuirassés, les immortels apportent un soutien militaire crucial aux féroces légions de zélotes, en éliminant l’artillerie et les unités distantes ennemies, ce qui permet aux zélotes d’approcher pour mener à bien leur entreprise de destruction.

Mais la perte de chaque immortel est un déchirement. Les antiques guerriers sont une espèce en voie de disparition, voués à tout donner à l’approche de la fin des temps pour leur peuple. Ils se tiennent en première ligne dans cette guerre ultime, et se sacrifient pour offrir à leurs frères un répit de quelques jours, ou de quelques heures. Bientôt, ils ne seront plus.

Traqueur
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La capacité de transfert des traqueurs protoss leur permet d'atteindre des positions en hauteur pour dégage une ligne de visée.

Construit par : Portail
Armement : Toile chronienne
Rôle : Éclaireur à grande mobilité / Embusqueur

Les Templiers noirs sont une branche du peuple protoss qui a refusé d’abandonner son individualité au grand gestalt psionique de la voie du Khala. Par le passé, ils furent exilés du monde natal protoss, Aiur, et condamnés à errer dans le vide intersidéral avant de fonder un nouveau foyer sur une planète lointaine, Shakuras.

Privés du soutien des grandes forges et des armureries de leur monde natal, les Templiers noirs ont dû trouver de nouvelles manières de se défendre contre un univers hostile. Leurs combattants ont acquis de nouvelles techniques guerrières. En concentrant leur force psionique intérieure, et en puisant de l’énergie dans le vide même, ils ont appris à dissimuler leur présence pour frapper, invisibles dans l’ombre. Les rebelles exilés ont développé des tactiques permettant de semer la terreur et la confusion chez leurs adversaires, en assassinant leurs dirigeants et en détruisant leurs bâtiments stratégiques. Ainsi, les templiers noirs ont fini par rivaliser même avec la puissance guerrière des zélotes.

Cependant, la chute d’Aiur a montré que la ruse ne suffit pas à vaincre des ennemis aussi implacables que les Zergs. S’inspirant des anciens et révérés fantassins dragons, les Templiers noirs ont commencé à construire leurs propres engins de guerre. Le traqueur est un véhicule contrôlé par l’essence spectrale d’un guerrier, qui s’est porté volontaire pour fusionner avec le métal de la machine pour protéger son peuple.

Rapides et meurtriers, les traqueurs se sont vus attribuer par la rumeur, suite aux affrontements récents, de fantastiques pouvoirs. Le seul qui ait été régulièrement observé est celui de se téléporter, de se « transférer » d’un point à un autre. Cela leur permet de frapper là où on ne les attend pas, de rattraper un ennemi en fuite ou de se dérober à une situation de combat défavorable.

Les redoutables disrupteurs de particules montés sur les carapaces des traqueurs peuvent tout aussi bien mettre en pièces les cibles terrestres qu’aériennes. Bien souvent, des escadrons d’attaque qui se pensaient à l’abri de toute riposte ont vu leur destin scellé par les flammes déchaînées par les traqueurs embusqués.

Prisme de phases
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La capacité du prisme de phase à servir de générateur, jointe aux portes dimensionnelles, lui permet d'acheminer rapidement des renforts sur le terrain.
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Un prisme de phase peut alimenter les bâtiments protoss en absence de pylone.

Construit par : Usine robotique
Armement : Aucun
Rôle : Transport tactique

epuis des milliers d’années, les Protoss étudient la nature du temps et de l’espace. Grâce à des analyses et des expériences approfondies, leurs chercheurs ont percé nombre de secrets de l’univers. Grâce à un procédé de fabrication psionique, les Protoss ont réussi à élaborer un esprit robotique dont la programmation est intégrée aux molécules d’un treillis cristallin perfectionné. Cet « ordinateur de cristal » a la possibilité de manipuler la matière et l’énergie avec une précision qu’aucun esprit organique ordinaire ne pourrait envisager.

Ces « prismes de phase » protoss ont de nombreux usages. Leur fonction primaire est de transporter les troupes sur le champ de bataille. Les sujets vivants ou inorganiques peuvent être décomposés en énergie pure, et cette signature énergétique unique fixée sur le treillis cristallin qui forme le noyau du prisme. Lorsque le signal atteint sa destination, le processus est inversé et les empreintes énergétiques sont reconverties en matière à proximité du prisme.

Une deuxième fonction, non moins cruciale, des prismes de phase, est de servir de focalisateur mobile pour la matrice psionique protoss. Une fois le prisme déployé, il alimente en énergie les constructions protoss qui l’entourent. Cette configuration est souvent utilisée dans une colonie pour prendre temporairement le relais de pylônes détruits, ou pour favoriser l’installation rapide d’une base avancée.

Phénix
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Phénix contre rayon de distorsion
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Phénix contre mutalisks

Construit par : Stargate ^^
Armement : Doubles canons ioniques
Rôle : Chasseur aérien

Le phénix est un vaisseau spatial à la fois rapide et mortel, un chasseur protoss qui remplace avantageusement les vieux modèles de scouts et de corsaires. On aperçoit souvent les patrouilles de phénix sur les bordures du territoire protoss, d’où elles surveillent l’espace profond, guettant les menaces de l'extérieur. Les double blasters ioniques qui arment tout phénix sont tout particulièrement efficaces dans les combats aériens mais peuvent être utilisés pour mitrailler de petites cibles au sol.

À la fois perfectionné et mortel comme seule une arme protoss peut l’être, ces patrouilles se retrouve souvent confrontées à des ennemis zergs ou terrans supérieurs en nombre. Pour surmonter cette faiblesse, les pilotes de phénix ont développé une dangereuse contre-mesure. Un pilote de phénix peut ainsi libérer un court mais intense orage de destruction en surchargeant son champ de distorsion avec les blasters ioniques du vaisseau.

Cette décharge à aire d’effet est dévastatrice et peut détruire un grand nombre d’ennemis en même temps. Mais cela a un prix : à la suite de cette surcharge, le phénix se retrouve temporairement désarmé et paralysé. Les ennemis les plus prudents ont appris à fuir la surcharge du phénix pour revenir ensuite détruire le vaisseau impuissant. Les pilotes phénix ont alors commencé à décaler leurs surcharges, pour prendre au piège leurs ennemis dans une véritable toile de destruction.

Ces tactiques désespérées sont désapprouvées par les commandants protoss, mais, les Protoss vivant des temps difficiles, elles ont finalement été acceptées comme une nécessité. Avec leur courage et leur détermination, ces pilotes ont su tromper la chance elle-même.

Colosse
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L’immense stature du colosse le rend vulnérable aux attaques aériennes comme aux attaques terrestres.
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Mise à profit d'une position dominante.

Construit par : Usine robotique
Armement : Thermolances jumelées
Rôle : Soutien - artillerie lourde

La création des gigantesques colosses protoss remonte aux affrontements meurtriers de l’Ingérence de Kalath. Ce robot arpente les champs de bataille sur quatre pattes fines et allongées qui lui confèrent une excellente mobilité. Sa grande taille lui permet d’escalader les falaises et autres saillies escarpées avec facilité, et lui offre une position de tir dominante.

La coque lourdement blindée du colosse porte deux puissantes thermolances, placées de chaque côté du châssis. Le potentiel offensif des thermolances est coordonné en continu par des systèmes de ciblage et de synchronisation sophistiqués, afin de garantir une efficacité optimale. Lorsqu’une cible est détruite, les lances sont instantanément pointées sur une nouvelle victime, chaque cycle de tir du colosse laissant une traînée de feu meurtrière dans les rangs ennemis.

Le colosse a ceci d’inhabituel qu’il fut élaboré directement en tant que machine de guerre. La plupart des robots protoss sont créés à des fins industrielles ou pour la collecte de ressources. Même le terrible ravageur était à l’origine une unité d’assemblage mobile, reconvertie dans la fabrication de bombes pour les frappes à longue portée. Le massacre généralisé des Kalathis, conséquence de la progression des colosses, avait horrifié les Protoss.

À l’époque, le Conclave avait prohibé la fabrication des colosses, et ceux qui étaient en service avaient été désactivés avant d’être mis en sûreté sur de lointains astéroïdes ou des lunes inhabitées. Des siècles plus tard, la guerre contre les Zergs fait resurgir ces engins de destruction.

Disloqueur
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Des disloqueurs à l'assaut d'une caserne terrane.
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Des disloqueurs et des phénix protoss contre des cuirassés terrans.
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Les terrans tiennent un goulet d'étrangelement contre les envahisseurs protoss.
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Les disloqueurs peuvent concentrer leur puissance de feu et infliger des dégâts dévastateurs.

Construit par : Porte spatiale
Armement : Rayon prismatique
Rôle : Bombardement à longue portée

La réunification des Protoss d’Aiur avec les Templiers noirs a été une période particulièrement éprouvante pour les deux communautés. Surmonter les peurs et les méfiances accumulées au cours des siècles qui suivirent l’exil de ces derniers ne fut pas une mince affaire. Malgré tout, la fusion des technologies qui avaient pendant si longtemps évolué sur des voies différentes s’avéra riche de conséquences spectaculaires pour le développement des Protoss. Le disloqueur est l’un des fruits de cet amalgame, un vaisseau stratégique qui pourrait un jour succéder au vénérable porte-nefs comme porte-étendard de la flotte protoss.

Le disloqueur est un vaisseau presque intégralement bâti autour d’une source d’énergie titanesque : le noyau prismatique. Ce dispositif regorge d’énergie tirée de deux sources distinctes : le Vide, dont seuls les Templiers noirs connaissent réellement la nature, et la matrice psionique qui sous-tend la technologie des Protoss d’Aiur. Combinées, ces deux énergies développent une réaction auto-entretenue au potentiel terrifiant.

En temps normal, le noyau prismatique est bridé par une batterie de projecteurs de champs de force. Lorsqu’un disloqueur se focalise sur une cible, les bras des projecteurs s’ouvrent comme les pétales d’une fleur. Un dispositif complexe de lentilles dimensionnelles et de cristaux de phase se met alors en place pour concentrer l’énergie du noyau prismatique en un rayon dévastateur.

Si le rayon prismatique reste concentré sur une cible, les différentes parties du dispositif de focalisation peuvent s’aligner tour à tour, jusqu’à combiner trois faisceaux d’énergie. Pendant quelques secondes, l’intensité et la puissance du rayon croissent de manière exponentielle. Rares sont les adversaires capables de résister longtemps au terrible potentiel de destruction du rayon prismatique : même des cibles massives et lourdement blindées, comme des bâtiments ou des cuirassés, peuvent être incinérées en quelques instants.

Archonte Crépusculaire
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Archonte crépusculaire menant un assaut sur les Terrans

Construit par : Fusion de templiers
Armement : Onde de choc psionique
Rôle : Assaut lourd

Tous les Protoss ont un niveau d’aptitude psionique extrêmement rare parmi les Terrans. Les membres de la caste des Templiers vouent leurs existences au développement de ces capacités et à leur utilisation pour la guerre. Seuls les plus aptes et les mieux disciplinés dans les techniques du Khala peuvent espérer parvenir au titre honoré de haut templier. La terrible puissance des hauts templiers est légitimement crainte par les ennemis des Protoss, car une poignée d’entre eux suffit pour anéantir des armées entières.

Les templiers noirs sont d’une origine entièrement différente, mais les puissances qu’ils contrôlent ne sont pas moins impressionnantes. Là où les hauts templiers déchaînent le feu et les éclairs, les templiers noirs arpentent les ombres et se nimbent de ténèbres. Les deux branches de la tradition templière partagent cependant la capacité de joindre leurs âmes pour donner corps aux terribles archontes.

Un pouvoir incommensurable rayonne de ces silhouettes ardentes et tourbillonnantes. Qu’elles se trouvent au sol ou dans les airs, les troupes ennemies tremblent devant les tempêtes psioniques dévastatrices que peuvent déclencher les archontes. Avec la réunification des deux rameaux de la race protoss, il est maintenant possible de créer un archonte en fusionnant deux hauts templiers, ou deux templiers noirs, ou même en unissant l’essence d’un templier noir avec celle d’un haut templier. Les Protoss répugnent à sacrifier des templiers, mais ceux qui parviennent à ce niveau absolu d’engagement sont éternellement honorés dans la mémoire de leur peuple.

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Dernière édition par DraKal le Jeu Juil 19, 2007 8:11 pm, édité 5 fois.

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 Sujet du message: Batiments Protoss
MessagePosté: Sam Mai 19, 2007 2:28 pm 
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Portail, porte dimensionnelle
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La capacité du prisme de phase à servir de générateur, jointe aux portes dimensionnelles, lui permet d'acheminer rapidement des renforts sur le terrain.

Construit : Zélote, Immortel, Traqueur, ...

L’aptitude des Protoss à manipuler l’espace et le temps dépasse largement les capacités de compréhension limitées des autres races. Un portail est un bâtiment permettant d’ouvrir une faille spatiale, par laquelle des troupes peuvent être envoyées directement depuis leur cantonnement vers le champ de bataille. Cette opération demande une quantité d’énergie phénoménale et, comme toutes les constructions protoss, le portail ne peut s’activer que s’il est alimenté par la matrice psionique d’un réseau de pylônes ou de prismes de phase.

Un portail ouvert peut être reconfiguré en un appareil encore plus exceptionnel : une porte dimensionnelle. Le principe de fonctionnement en est le même : l’ouverture d’une faille spatiale. Cependant, les troupes acheminées via un portail ne peuvent émerger qu’à proximité, tandis que celles transportées par une porte dimensionnelle peuvent être transférées à n’importe quel endroit du champ de bataille couvert par la matrice psionique.

Associées aux prismes de phase, qui sont mobiles, les portes dimensionnelles confèrent aux Protoss une flexibilité sans précédent dans leurs déploiements de troupes. Elles permettent de transporter les guerriers directement en première ligne, d’envoyer instantanément des renforts pour défendre une position assiégée, ou de monter rapidement des escadrons d’attaque dans des zones où on ne les attend pas. Les généraux ennemis doivent se garder en permanence des intrusions de prismes de phase dans leurs défenses, sous peine de trouver soudainement toute une armée protoss déployée sur le pas de leur porte.


Porte spatial
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Les vaisseaux de guerre de la flotte protoss ont besoin, pour se matérialiser, d’un champ de distorsion bien plus important que celui que peut produire un portail standard. Une immense porte spatiale est capable de faire transiter des vaisseaux depuis une orbite haute ou depuis des distances très importantes et de les faire apparaître près de la surface d’une planète. La construction d’une ou de plusieurs portes spatiales sur une base protoss indique clairement que celle-ci est devenue un lieu de rassemblement majeur pour une offensive. Cet extrait du rapport de mission du chef d’escadrille Aaron Keebler nous permet d’illustrer la rapidité avec laquelle les Protoss parviennent à modifier leurs positions de combat.

« C’était un petit avant-poste : un nexus, un assimilateur et une paire de portails. Le commandant ne voulait pas envoyer les marines contre les canons qu’ils avaient installés sur la falaise, alors moi et mes hommes on est arrivés pour faire pleuvoir la mort sur leur position. Au premier passage, on a dézingué une poignée de leurs petites sondes ouvrières et on a bien allumé les pylônes qui alimentaient les canons. Par contre, on commençait à être sérieusement endommagés, alors on est rentrés pour réparer.

Le temps d’y retourner, tout avait changé. Il y avait deux grosses portes spatiales, et des petits avions protoss qui sortaient de ces gros ballons comme des abeilles d’une ruche. Il en arrivait de partout, et j’ai tout juste réussi à rentrer sur un moteur et une demi-aile. Quelques minutes après mon retour, l’aviation protoss est tombée sur notre base comme une tornade ; je commence à croire qu’ils ne m’ont laissé m’en sortir que pour pouvoir me suivre… »

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Dernière édition par DraKal le Sam Juin 23, 2007 9:20 pm, édité 1 fois.

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 Sujet du message: F.A.Q.
MessagePosté: Sam Mai 19, 2007 4:05 pm 
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Foire Aux Questions

L'essentiels :

Qu’est-ce que StarCraft II ?
StarCraft II est le summum du jeu de stratégie en temps réel compétitif, et la suite du StarCraft original, qui a connu un succès phénoménal. Le jeu comprendra trois races équilibrées et complètement différentes les unes des autres, les Protoss, les Terrans et les Zergs. Elles ont été remaniées et réinventées, comportant chacune plusieurs nouvelles unités. Certaines des unités classiques, toujours présentes, seront dotées de nouvelles techniques.

Quand sortira le jeu ?
À ce jour, il est trop tôt pour donner une première estimation de la date de sortie. Comme pour tous les jeux Blizzard, nous prendrons autant de temps que nécessaire pour nous assurer que le jeu est aussi divertissant, équilibré et abouti que possible.

En quoi StarCraft II sera-t-il différent de StarCraft ?
StarCraft II sera doté d’un nouveau moteur graphique 3D dynamique capable d’offrir de magnifiques paysages ainsi que des armées et des unités individuelles imposantes.

Nous introduirons également plusieurs nouvelles unités distinctes chez les Protoss, les Terrans et les Zergs. Quelques-unes des unités connues reviendront dans StarCraft II avec de nouveaux atouts dans leur manche, ce qui donnera au jeu une saveur propre.

De plus, Battle.net sera remanié, proposant de nouvelles fonctionnalités attrayantes visant à améliorer la compétition et le jeu en ligne, tandis que la campagne en mode histoire offrira des perspectives uniques aux joueurs qui apprécient le contenu solo. Nous vous donnerons plus de détails concernant tous ces aspects dans les mois à venir.atégie en temps réel compétitif. Nous ne sommes pas encore prêts à vous parler de ces fonctionnalités pour l’instant, mais nous sommes impatients de vous donner plus de détails dans l’avenir.


Est-ce qu’on pourra toujours jouer au StarCraft original sur Battle.net après la sortie de StarCraft II ?
Oui.

Y aura-t-il une gestion de clans ?
Nous ne sommes pas encore tout à fait prêts à entrer dans les détails de Battle.net, mais nous sommes impatients de le faire dans l’avenir.

Quelles sont les mesures prises pour empêcher la tricherie dans les parties multijoueurs ?
Nous ne voulons pas révéler notre main à ceux qui pourraient vouloir tricher sur Battle.net, et ne pouvons donc pas donner beaucoup de détails. Mais soyez assurés que la sécurité est l’une de nos principales priorités dans le remaniement de Battle.net, et nous prendrons toutes les précautions pour assurer l’équité dans nos jeux en ligne. Nous avons adopté une attitude offensive contre la tricherie dans tous nos jeux, et nos joueurs nous ont extraordinairement soutenus dans cette démarche. Nous n’avons donc aucune intention de changer sur ce point.

Coût, classification, versions bêta/d’essai

Combien coûtera StarCraft II ? Où pourra-t-on l’acheter ?
Le prix et la disponibilité seront choisis et annoncés à une date beaucoup plus proche de la sortie du jeu.

Quelle sera la classification de StarCraft II ?
Nous visons une classification T (adolescents) aux États-Unis, et des classifications similaires ailleurs dans le monde, mais ces détails ne seront pas finalisés avant que nous n’approchions de la date de sortie.

Y aura-t-il une bêta fermée ou ouverte, ou encore une version d’essai ou une démo ?
Les décisions concernant le bêta test et les versions d’essai ou démo sont généralement prises plus tard dans le processus de développement. Nous n’avons pas d’informations concernant ces sujets pour l’instant, mais nous serons heureux de vous les communiquer une fois que les décisions finales auront été prises.

Y aura-t-il une édition Collector ?
Les décisions concernant les types de boîtes disponibles dans le commerce seront prises bien plus près de la date de sortie du jeu.

Questions techniques

Quelle sera la configuration requise pour StarCraft II ?
Nous vous donnerons plus de précisions sur la configuration requise à une date plus proche de la sortie du jeu.

Le jeu sera-t-il compatible en mode natif avec Windows Vista ?
StarCraft II sera entièrement compatible avec Windows Vista, tout comme avec XP. Nous aurons plus d’informations concernant la configuration requise à une date plus proche de la sortie du jeu.

StarCraft II sera-t-il disponible pour Mac en même temps que pour PC ?
Comme pour toutes les sorties récentes de Blizzard, StarCraft II sera commercialisé simultanément pour PC et pour Mac.

StarCraft II tirera-t-il parti de DirectX 10 ? Quelles autres surprises graphiques seront incluses ?
Le jeu sera compatible avec DirectX 10, et nous envisageons toujours de peut-être inclure des effets graphiques exclusifs DirectX 10, mais le moteur graphique sera aussi très extensible afin que StarCraft II puisse tourner sur une large palette de systèmes. Le nouveau moteur permettra aussi un bon rendu des très grandes unités, ainsi que la présence d’un grand nombre d’unités à l’écran. Havok Physics a également été intégré au moteur pour un réalisme encore meilleur.

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Dernière édition par DraKal le Sam Mai 19, 2007 6:18 pm, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Vidéos
MessagePosté: Sam Mai 19, 2007 4:08 pm 
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[swf]http://www.dailymotion.com/swf/qCjJ99V5zOArvefrz[/swf]

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 Sujet du message: Les héros
MessagePosté: Sam Mai 19, 2007 8:53 pm 
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La reine de Pique ( Sarah Kerrigan )
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Femme hybride humaine/Zerg. Age : 27 ans
Ancienne assassin confédérée et Co-dirigeante des Fils du Korhal

Dans Starcraft 1 :
Désormais elle est la Souveraine d'environ la moitié des nuées de Zerg

Kerrigan n'eut pas la chance de vivre une vie normale. Enfant, elle fit partie du programme fantôme de la Confédération. Les traitements neuronaux qui lui furent appliqués pour refroidir son ardeur et pour rendre pacifique ses puissances psychiques occultes et latentes ont fait d'elle une jeune fille introvertie et plutôt réservée. Obligée de massacrer un nombre sans fin d'ennemis de ses Maîtres de la Confédération, Kerrigan s'exposa finalement à une série d'expériences clandestines menées par le Gouvernement confédéré.

Au cours d'un raid mené contre un avant-poste militaire Terran , Arcturus Mengsk découvrit Kerrigan et la sauva des mains des scientifiques de la Confédération. Les Confédérés avaient ruiné leur vie à tous les deux et il ne fut pas difficile de convaincre la jeune femme de mettre ses pouvoirs ses talents extraordinaires de combattante au service de sa puissance rebelle : Les Fils du Korhal.

Après avoir servi loyalement les Fils de Korhal pendant des années, Kerrigan fut abandonnée par le diabolique Mengsk, et laissée pour morte dans le monde de Tarsonis infesté de Zergs. Pressentant un formidable potentiel et une volonté indomptable en Kerrigan, l'Overmind Zerg décida de l'intégrer dans la Horde. Les gènes de Kerrigan furent mélangés par pulvérisation à ceux des Zergs, la transfigurant en la terrible “ Reine de Pique ”. Les pouvoirs psychiques latents de Kerrigan se manifestèrent rapidement et lui permirent de remporter, à la tête des Zergs, de très nombreuses victoires contre leurs ennemis.

Après la destruction, sur la planète Aiur, de l'Overmind Zerg par Tassadar, le héros Protoss, Kerrigan commença à rassembler les nuées de Zergs disséminées et à leur imposer sa volonté. Ne rencontrant d'opposition que de la part des Cerebrates renégats de Daggoth, Kerrigan nourrit l'espoir d'établir son pouvoir sur l'ensemble de l'Essaim Zerg.

Zeratul ( Templier Noir )
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Protoss, 634 ans
Prélat des Templiers Noirs
Assassin / Aventurier

Dans Starcraft 1 :
Comme tous ses frères, Zeratul a été banni il y a bien longtemps du monde natal des Protoss pour avoir refusé de se soumettre corps et âme à la gloire communautaire du Khala. C’est pour cette raison que Zeratul nourrit une haine féroce envers le Conclave Protoss et la caste des Judicateurs, les deux responsables de son exil injustifié. Zeratul est fier et noble, mais une aura tragique et ténébreuse l’entoure en permanence. Bien que secret et calculateur, Zeratul est doué d’une remarquable dignité et il n’hésiterait pas une seule seconde à risquer sa vie pour défendre son peuple et leurs anciennes traditions.

Depuis la chute d’Aiur et la mort de son élève Tassadar, Zeratul a travaillé avec courage pour que les Templiers et les Templiers Noirs s’unissent en une seule et unique société. Sans cesse conscient de l’influence séparatiste du Judicateur Aldaris sur les Templiers, Zeratul fait tout son possible pour restaurer la confiance entre son peuple et les Protoss d’Aiur.

Arcturus Mengsk ( Pas sur )
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Ex dirigeant des Fils du Korhal
Ex empereur de la confédération des colonies

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Il y a toujours eut une force fédératrice à travers l'histoire de l'humanité.
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MessagePosté: Sam Mai 26, 2007 10:28 pm 
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MOI J AIME PAS CE JEU !!!!

*bave et leche son écran*

je t adore mon petit drakal c un des jeux que jadore le plus je l attend avec impatience en espérant que se sera pas la meme fin que sarcraft ghost qui a été annuler snifff sniff


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 Sujet du message: Unitées Terran
MessagePosté: Sam Aoû 04, 2007 12:00 am 
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Marine
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Photo de la cinématique
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Ébauches et concepts
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Ébauches et concepts
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Des renforts de marine sont débarqués
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DÉPLOIEMENT !

Entraîné dans : Caserne
Armement : Fusil Gauss C-14 « Empaleur » 8mm
Rôle : Infanterie polyvalente

Les marines sont la première ligne de défense de la plupart des mondes terrans du secteur Kropulu. À l’époque de l’ancienne Confédération, la majorité des marines étaient des criminels ou des rebelles ayant subis la resocialisation neurale obligatoire. Libérés de leurs anciennes croyances et allégeances, ces soldats sans peurs étaient prêts à donner leurs vies pour défendre les intérêts de la Confédération. Si le recrutement des « resociaux » a notablement diminué dans de nombreux secteurs après la chute de la Confédération, il reste une pratique courante, car les volontaires sont rarement assez nombreux pour ce travail.

L’armure lourde que portent les marines est efficace contre les armes de poing et leur fournit un système de survie et une protection NBC (Nucléaire/Biologique/Chimique) pour les opérations dans le vide spatial ou dans tout autre environnement hostile. Des boucliers de combat en alliage antibalistique ont également été développés suite à la guerre des essaims, afin de renforcer la protection des marines confrontés à des champs de bataille de plus en plus mortels.

L’arme de service est le fusil C-14 « Empaleur » de 8mm à effet Gauss, qui tire des « pointes » de métal à des vitesses supersoniques. La munition standard est conçue pour une pénétration optimale contre tous les types d’armures, mais il existe un certain nombre de munitions spécialisées. La plus populaire est certainement la pointe à l’uranium appauvri U-238, qui peut augmenter jusqu’à 25% la portée létale des fusils Gauss. Pour conserver les munitions et réduire les besoins en énergie, le fusil est doté d’un régulateur permettant de tirer en courtes rafales. Cette arme polyvalente est efficace contre les ennemis en vol ou au sol.

Si l’emploi de marines resocialisés reste controversé, l’usage des stimulants est un sujet encore plus brûlant. Les systèmes d’injections intégrés saturent le métabolisme des marines avec un puissant cocktail d’adrénaline synthétique, d’endorphines, et un psychotrope amplificateur d’agressivité. Les marines sous l’effet des stimulants deviennent beaucoup plus rapides et réactifs, mais ils sont sujets à des effets secondaires à long terme tels que l’insomnie, la perte de poids, les psychoses maniacodépressives, les crises cardiaques, les hallucinations paranoïaques, les hémorragies internes et la détérioration cérébrale (liste non limitative). Quoiqu’il en soit, les marines comme leurs officiers défendent l’utilisation des stimulants qu’ils considèrent comme indispensable à leur survie et à leur efficacité au cours des conflits.


Faucheur
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Ébauches et concepts
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L'agilité et la rapidité du fancheur lui permet de harceler son ennemi.

Entraîné dans : Caserne
Armement : Pistolets Gauss P-45 « Fauchard », charges D-8
Rôle : Commando

Les faucheurs sont les criminels terrans les plus endurcis, pris dans les prisons les plus violentes et les plus dangereuses. Les marines potentiels qui s’avèrent trop intraitables même après la resocialisation sont expédiés dans la « Glacière » du système Torus, où les faucheurs sont entraînés.

Après un traitement chimique destiné à les rendre encore plus agressifs, les faucheurs subissent plusieurs semaines d’entraînement brutal au combat rapproché et à l’utilisation des propulseurs individuels. Un faucheur qui survit à deux ans de service actif bénéficie d’une amnistie complète et est libéré, sa dette envers la société étant considérée comme entièrement remboursée. Au cours des cinq années d’existence du corps des faucheurs, aucun des soldats incorporés n’a encore survécu plus de six mois.

En combat, les faucheurs attaquent avec une paire de pistolets Gauss dont la rapide cadence de tir correspond à leur credo : « frapper vite, frapper dur ». Pour les cibles plus résistantes, ils sont souvent équipés d’engins de démolition au deutérium 8, plus communément appelés charges D-8. Dangereusement instables, elles peuvent être lancées sur une courte distance et elles explosent après un délai tout aussi court. L’utilisation des charges D-8 est une compétence que bien peu de faucheurs vivent assez vieux pour maîtriser.

Les faucheurs portent une armure légère et sont mal équipés pour un affrontement direct. La clef de la victoire est pour eux leur propulseur personnel. Ce dispositif les rend extrêmement mobiles et capables de monter ou descendre le long des falaises, de franchir rivières, crevasses ou autres obstacles. Les techniques de combat des faucheurs mettent l’accent sur les attaques éclairs, de préférence contre des bâtiments ou des ouvriers, de façon à infliger un maximum de dégâts et à pouvoir battre en retraite avant que l’ennemi ne mette en place une contre-offensive.

Sans réelle surprise, on constate que les faucheurs sont des utilisateurs enthousiastes de stimulants. Le dangereux cocktail de produits chimiques améliorant les performances de combat est effectivement parfaitement adapté à leurs tactiques rapides, et les effets secondaires à long terme sont pour eux extrêmement hypothétiques.


Fantome
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Ébauches et concepts
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Arme nucléaire détecté

Entraîné dans : Caserne
Armement : Fusil C-10 de 25mm
Rôle : Tireur embusqué

Les fantômes sont les parangons de l’évolution terrane et du conditionnement physique. Ces individus, nés avec un incroyable potentiel psionique, sont recrutés dès l’enfance et élevés en quarantaine par le gouvernement. Les fantômes apprennent à canaliser leur énergie psychique pour augmenter leur force et leur endurance. Ce processus est rendu plus efficace encore par les combinaisons spécialisées que portent les fantômes, qui sont couvertes de fibres musculaires artificielles psi-sensibles. De ce fait, un fantôme est plus résistant, plus fort et plus rapide que le mieux entraîné des Terrans normaux.

Certains fantômes exceptionnels peuvent passer à travers les murs, courir à des vitesses surhumaines ou bondir par-dessus des obstacles élevés. Les médias se sont même fait l’écho de rumeurs de télépathie à longue portée, de télékinésie, ou même de contrôle mental et de pouvoirs encore plus exotiques, ce qui entretient la sinistre réputation des fantômes, que cultivent ceux qui les contrôlent.

Par mesure de précaution, des inhibiteurs neuraux sont implantés chirurgicalement dans tous les fantômes pour éviter que des individus aussi dangereux puissent se retourner contre la société. L’efficacité de cette mesure est cependant mise en doute, puisqu’on entend parler de fantômes œuvrant hors de l’autorité gouvernementale. Le cas le plus tristement célèbre est celui de la chef actuelle de la nuée Zerg, Sarah Kerrigan, qui était à l’origine une fantôme sous la coupe d’Arcturus Mengsk, avant sa capture et son infestation par le virus zerg hyper-évolutionnaire.

Sur les champs de bataille, les fantômes sont légitimement craints pour leurs capacités surnaturelles de tireurs d’élite. Le fusil C-10, incommode entre des mains inexpertes, est capable de tuer en un coup quand il est manié par un fantôme. La principale responsabilité tactique des fantômes est la localisation des structures ou unités ennemies et leur éradication, que ce soit en appelant un largage de renforts ou en déclenchant une frappe nucléaire tactique. Le C-10 est équipé d’un laser basse-fréquence sous le canon permettant de désigner précisément les cibles de ce genre d’attaque.

La capacité la plus perturbante de ces agents est le pouvoir de se dissimuler à la vue des ennemis. Cette « invisibilité » a fait la redoutable réputation des fantômes et de leurs mystérieuses tactiques de combat. L’appareil de camouflage personnel à ondes psioniques est un équipement spécial fourni exclusivement sur demande. Une fois octroyé, il s’intègre à la combinaison de survie en environnement hostile du fantôme de sorte que ce dernier puisse, par un simple effort de volonté, se rendre complètement indétectable sans l’aide de capteurs spécialisés.

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 Sujet du message: Re: Starcraft 2
MessagePosté: Jeu Juil 22, 2010 8:44 pm 
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Rétrospective starcraft 1/ starcraft 2

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