On commence par les meilleurs
Zélote
Construit par : Portail
Armement : Lames psioniques
Rôle : Guerrier d'assaut
Depuis des millénaires, les membres de la caste des Templiers protoss défendent leur peuple contre les menaces intérieures et extérieures, et consacrent leur longue vie à la recherche de la perfection martiale. Les zélotes sont des guerriers templiers hors pair qui n’ont pas encore atteint les rangs supérieurs de la voie du Khala. Animés d’une soif de bataille insatiable, ils s’entraînent sans relâche pour parfaire leur maîtrise harmonieuse des disciplines du Khala et se montrer dignes d’élévation. Ils incarnent la férocité effrénée des Protoss au combat.
Les formidables capacités physiques des zélotes sont encore améliorées par des implants cybernétiques et par leurs très convoitées armures énergétiques. Mais leur puissance ne se résume pas à la technologie mise à leur disposition. Chacun d’eux s’entraîne pendant des décennies au combat au corps à corps, aux tactiques militaires, à l’endurance à la douleur et à la discipline martiale. On leur apprend à haïr leurs ennemis avec une passion ardente et à les traquer sans aucune pitié.
Tous les Protoss possèdent des dons psioniques, mais les zélotes concentrent tous leurs efforts mentaux sur leur développement guerrier. Les cristaux focalisateurs qui équipent leurs lourds modules d’avant-bras leur permettent de canaliser la force de leur volonté pour créer des lames d’énergie psionique pure, leurs armes de mêlée principales. Grâce à une capacité de prescience limitée, ils peuvent même anticiper les gestes de leurs ennemis, et ainsi frapper avec une précision meurtrière ou esquiver de justesse leurs attaques.
Certains zélotes ont même acquis le don de transformer leur corps en entité d’énergie pure pendant quelques microsecondes. Cela leur permet de se déplacer à la vitesse de l’éclair et de frapper par surprise un adversaire qui les pensait hors de portée.
L’invasion par les Zergs du monde natal des Protoss, Aiur, les a forcés il y a peu à évacuer leur population vers la planète lointaine des Templiers noirs, Shakuras. Toute la caste des Templiers, et les zélotes en particulier, écume de honte devant ce déshonneur. De nombreuses voix s’élèvent pour exiger un retour à Aiur, le berceau de la civilisation protoss. Les zélotes se sont lancés dans un programme d’entraînement encore plus rigoureux qu’à l’accoutumée, en vue du jour où leur peuple aura à nouveau besoin de leurs services.
Immortel
Les boucliers des immortels protoss sont très efficaces contre les tanks de siège
Construit par : Portail
Armement : Disrupteurs de phase jumelés
Rôle : Assistance d'assaut à distance
Avant la chute d’Aiur, les guerriers vétérans protoss mutilés au combat pouvaient se porter volontaires pour continuer leur service en faisant transplanter leur corps dans des exosquelettes de dragons. Désormais, les dragons du passé ont quasiment disparu. Le sanctuaire sacré dédié à leur création a subi l’infestation des Zergs et a sombré en même temps que le monde natal des Protoss.
Les dragons survivants sont devenus des immortels, équipés de disrupteurs de phase jumelés et de boucliers d’énergie renforcés qui leur permettent de se rire des assauts les plus brutaux – mais au prix d’une vulnérabilité accrue aux petites chiquenaudes des adversaires les moins puissants. Lourdement armés et cuirassés, les immortels apportent un soutien militaire crucial aux féroces légions de zélotes, en éliminant l’artillerie et les unités distantes ennemies, ce qui permet aux zélotes d’approcher pour mener à bien leur entreprise de destruction.
Mais la perte de chaque immortel est un déchirement. Les antiques guerriers sont une espèce en voie de disparition, voués à tout donner à l’approche de la fin des temps pour leur peuple. Ils se tiennent en première ligne dans cette guerre ultime, et se sacrifient pour offrir à leurs frères un répit de quelques jours, ou de quelques heures. Bientôt, ils ne seront plus.
Traqueur
La capacité de transfert des traqueurs protoss leur permet d'atteindre des positions en hauteur pour dégage une ligne de visée.
Construit par : Portail
Armement : Toile chronienne
Rôle : Éclaireur à grande mobilité / Embusqueur
Les Templiers noirs sont une branche du peuple protoss qui a refusé d’abandonner son individualité au grand gestalt psionique de la voie du Khala. Par le passé, ils furent exilés du monde natal protoss, Aiur, et condamnés à errer dans le vide intersidéral avant de fonder un nouveau foyer sur une planète lointaine, Shakuras.
Privés du soutien des grandes forges et des armureries de leur monde natal, les Templiers noirs ont dû trouver de nouvelles manières de se défendre contre un univers hostile. Leurs combattants ont acquis de nouvelles techniques guerrières. En concentrant leur force psionique intérieure, et en puisant de l’énergie dans le vide même, ils ont appris à dissimuler leur présence pour frapper, invisibles dans l’ombre. Les rebelles exilés ont développé des tactiques permettant de semer la terreur et la confusion chez leurs adversaires, en assassinant leurs dirigeants et en détruisant leurs bâtiments stratégiques. Ainsi, les templiers noirs ont fini par rivaliser même avec la puissance guerrière des zélotes.
Cependant, la chute d’Aiur a montré que la ruse ne suffit pas à vaincre des ennemis aussi implacables que les Zergs. S’inspirant des anciens et révérés fantassins dragons, les Templiers noirs ont commencé à construire leurs propres engins de guerre. Le traqueur est un véhicule contrôlé par l’essence spectrale d’un guerrier, qui s’est porté volontaire pour fusionner avec le métal de la machine pour protéger son peuple.
Rapides et meurtriers, les traqueurs se sont vus attribuer par la rumeur, suite aux affrontements récents, de fantastiques pouvoirs. Le seul qui ait été régulièrement observé est celui de se téléporter, de se « transférer » d’un point à un autre. Cela leur permet de frapper là où on ne les attend pas, de rattraper un ennemi en fuite ou de se dérober à une situation de combat défavorable.
Les redoutables disrupteurs de particules montés sur les carapaces des traqueurs peuvent tout aussi bien mettre en pièces les cibles terrestres qu’aériennes. Bien souvent, des escadrons d’attaque qui se pensaient à l’abri de toute riposte ont vu leur destin scellé par les flammes déchaînées par les traqueurs embusqués.
Prisme de phases
La capacité du prisme de phase à servir de générateur, jointe aux portes dimensionnelles, lui permet d'acheminer rapidement des renforts sur le terrain.
Un prisme de phase peut alimenter les bâtiments protoss en absence de pylone.
Construit par : Usine robotique
Armement : Aucun
Rôle : Transport tactique
epuis des milliers d’années, les Protoss étudient la nature du temps et de l’espace. Grâce à des analyses et des expériences approfondies, leurs chercheurs ont percé nombre de secrets de l’univers. Grâce à un procédé de fabrication psionique, les Protoss ont réussi à élaborer un esprit robotique dont la programmation est intégrée aux molécules d’un treillis cristallin perfectionné. Cet « ordinateur de cristal » a la possibilité de manipuler la matière et l’énergie avec une précision qu’aucun esprit organique ordinaire ne pourrait envisager.
Ces « prismes de phase » protoss ont de nombreux usages. Leur fonction primaire est de transporter les troupes sur le champ de bataille. Les sujets vivants ou inorganiques peuvent être décomposés en énergie pure, et cette signature énergétique unique fixée sur le treillis cristallin qui forme le noyau du prisme. Lorsque le signal atteint sa destination, le processus est inversé et les empreintes énergétiques sont reconverties en matière à proximité du prisme.
Une deuxième fonction, non moins cruciale, des prismes de phase, est de servir de focalisateur mobile pour la matrice psionique protoss. Une fois le prisme déployé, il alimente en énergie les constructions protoss qui l’entourent. Cette configuration est souvent utilisée dans une colonie pour prendre temporairement le relais de pylônes détruits, ou pour favoriser l’installation rapide d’une base avancée.
Phénix
Phénix contre rayon de distorsion
Phénix contre mutalisks
Construit par : Stargate ^^
Armement : Doubles canons ioniques
Rôle : Chasseur aérien
Le phénix est un vaisseau spatial à la fois rapide et mortel, un chasseur protoss qui remplace avantageusement les vieux modèles de scouts et de corsaires. On aperçoit souvent les patrouilles de phénix sur les bordures du territoire protoss, d’où elles surveillent l’espace profond, guettant les menaces de l'extérieur. Les double blasters ioniques qui arment tout phénix sont tout particulièrement efficaces dans les combats aériens mais peuvent être utilisés pour mitrailler de petites cibles au sol.
À la fois perfectionné et mortel comme seule une arme protoss peut l’être, ces patrouilles se retrouve souvent confrontées à des ennemis zergs ou terrans supérieurs en nombre. Pour surmonter cette faiblesse, les pilotes de phénix ont développé une dangereuse contre-mesure. Un pilote de phénix peut ainsi libérer un court mais intense orage de destruction en surchargeant son champ de distorsion avec les blasters ioniques du vaisseau.
Cette décharge à aire d’effet est dévastatrice et peut détruire un grand nombre d’ennemis en même temps. Mais cela a un prix : à la suite de cette surcharge, le phénix se retrouve temporairement désarmé et paralysé. Les ennemis les plus prudents ont appris à fuir la surcharge du phénix pour revenir ensuite détruire le vaisseau impuissant. Les pilotes phénix ont alors commencé à décaler leurs surcharges, pour prendre au piège leurs ennemis dans une véritable toile de destruction.
Ces tactiques désespérées sont désapprouvées par les commandants protoss, mais, les Protoss vivant des temps difficiles, elles ont finalement été acceptées comme une nécessité. Avec leur courage et leur détermination, ces pilotes ont su tromper la chance elle-même.
Colosse
L’immense stature du colosse le rend vulnérable aux attaques aériennes comme aux attaques terrestres.
Mise à profit d'une position dominante.
Construit par : Usine robotique
Armement : Thermolances jumelées
Rôle : Soutien - artillerie lourde
La création des gigantesques colosses protoss remonte aux affrontements meurtriers de l’Ingérence de Kalath. Ce robot arpente les champs de bataille sur quatre pattes fines et allongées qui lui confèrent une excellente mobilité. Sa grande taille lui permet d’escalader les falaises et autres saillies escarpées avec facilité, et lui offre une position de tir dominante.
La coque lourdement blindée du colosse porte deux puissantes thermolances, placées de chaque côté du châssis. Le potentiel offensif des thermolances est coordonné en continu par des systèmes de ciblage et de synchronisation sophistiqués, afin de garantir une efficacité optimale. Lorsqu’une cible est détruite, les lances sont instantanément pointées sur une nouvelle victime, chaque cycle de tir du colosse laissant une traînée de feu meurtrière dans les rangs ennemis.
Le colosse a ceci d’inhabituel qu’il fut élaboré directement en tant que machine de guerre. La plupart des robots protoss sont créés à des fins industrielles ou pour la collecte de ressources. Même le terrible ravageur était à l’origine une unité d’assemblage mobile, reconvertie dans la fabrication de bombes pour les frappes à longue portée. Le massacre généralisé des Kalathis, conséquence de la progression des colosses, avait horrifié les Protoss.
À l’époque, le Conclave avait prohibé la fabrication des colosses, et ceux qui étaient en service avaient été désactivés avant d’être mis en sûreté sur de lointains astéroïdes ou des lunes inhabitées. Des siècles plus tard, la guerre contre les Zergs fait resurgir ces engins de destruction.
Disloqueur
Des disloqueurs à l'assaut d'une caserne terrane.
Des disloqueurs et des phénix protoss contre des cuirassés terrans.
Les terrans tiennent un goulet d'étrangelement contre les envahisseurs protoss.
Les disloqueurs peuvent concentrer leur puissance de feu et infliger des dégâts dévastateurs.
Construit par : Porte spatiale
Armement : Rayon prismatique
Rôle : Bombardement à longue portée
La réunification des Protoss d’Aiur avec les Templiers noirs a été une période particulièrement éprouvante pour les deux communautés. Surmonter les peurs et les méfiances accumulées au cours des siècles qui suivirent l’exil de ces derniers ne fut pas une mince affaire. Malgré tout, la fusion des technologies qui avaient pendant si longtemps évolué sur des voies différentes s’avéra riche de conséquences spectaculaires pour le développement des Protoss. Le disloqueur est l’un des fruits de cet amalgame, un vaisseau stratégique qui pourrait un jour succéder au vénérable porte-nefs comme porte-étendard de la flotte protoss.
Le disloqueur est un vaisseau presque intégralement bâti autour d’une source d’énergie titanesque : le noyau prismatique. Ce dispositif regorge d’énergie tirée de deux sources distinctes : le Vide, dont seuls les Templiers noirs connaissent réellement la nature, et la matrice psionique qui sous-tend la technologie des Protoss d’Aiur. Combinées, ces deux énergies développent une réaction auto-entretenue au potentiel terrifiant.
En temps normal, le noyau prismatique est bridé par une batterie de projecteurs de champs de force. Lorsqu’un disloqueur se focalise sur une cible, les bras des projecteurs s’ouvrent comme les pétales d’une fleur. Un dispositif complexe de lentilles dimensionnelles et de cristaux de phase se met alors en place pour concentrer l’énergie du noyau prismatique en un rayon dévastateur.
Si le rayon prismatique reste concentré sur une cible, les différentes parties du dispositif de focalisation peuvent s’aligner tour à tour, jusqu’à combiner trois faisceaux d’énergie. Pendant quelques secondes, l’intensité et la puissance du rayon croissent de manière exponentielle. Rares sont les adversaires capables de résister longtemps au terrible potentiel de destruction du rayon prismatique : même des cibles massives et lourdement blindées, comme des bâtiments ou des cuirassés, peuvent être incinérées en quelques instants.
Archonte Crépusculaire
Archonte crépusculaire menant un assaut sur les Terrans
Construit par : Fusion de templiers
Armement : Onde de choc psionique
Rôle : Assaut lourd
Tous les Protoss ont un niveau d’aptitude psionique extrêmement rare parmi les Terrans. Les membres de la caste des Templiers vouent leurs existences au développement de ces capacités et à leur utilisation pour la guerre. Seuls les plus aptes et les mieux disciplinés dans les techniques du Khala peuvent espérer parvenir au titre honoré de haut templier. La terrible puissance des hauts templiers est légitimement crainte par les ennemis des Protoss, car une poignée d’entre eux suffit pour anéantir des armées entières.
Les templiers noirs sont d’une origine entièrement différente, mais les puissances qu’ils contrôlent ne sont pas moins impressionnantes. Là où les hauts templiers déchaînent le feu et les éclairs, les templiers noirs arpentent les ombres et se nimbent de ténèbres. Les deux branches de la tradition templière partagent cependant la capacité de joindre leurs âmes pour donner corps aux terribles archontes.
Un pouvoir incommensurable rayonne de ces silhouettes ardentes et tourbillonnantes. Qu’elles se trouvent au sol ou dans les airs, les troupes ennemies tremblent devant les tempêtes psioniques dévastatrices que peuvent déclencher les archontes. Avec la réunification des deux rameaux de la race protoss, il est maintenant possible de créer un archonte en fusionnant deux hauts templiers, ou deux templiers noirs, ou même en unissant l’essence d’un templier noir avec celle d’un haut templier. Les Protoss répugnent à sacrifier des templiers, mais ceux qui parviennent à ce niveau absolu d’engagement sont éternellement honorés dans la mémoire de leur peuple.